Le patch 5.14 arrive !

Un gros patch se déploie sur League of Legends, le 5.14, qui met en avant BilgeWater, le monde des pirates ! Tout ceci pour le prochain événement de Riot Games, BilgeWater : La Marée Rougeoyante, et bien évidemment pour mettre aussi à niveau certains champions pour équilibrer le jeu.

Attention ceci est un simple récapitulatif du patch et non un note réelle sur le patch en question.

Un nouvel ATH !

Une nouvelle disposition de l’affichage pour apparemment plus de visibilité. Pas non plus une révolution mais un aspect pratique mis en avant. Voyez in game si cela est plus pratique ou si cela ne change rien pour vous, et donnez votre avis !
attention, pour l’instant ceic n’est disponible qu’en mode Normal et non en Ranked !

D’ailleurs la voix féminine qui vous indiquez les kills et autres évènements sur la map est ramplcée par celle d’un pirate (bizarre non ^^) qui est d’ailleurs plus marrant dans ses expressions qu’autre chose.

Ajustement des Pirates et des nouveaux champions

Outre une Maj visuelle Miss Fortune, son A a été légèrement revu pour être plus logique et faire tout de même mal. Au lieu d’avoir un angle de 100 degrés de dispertion, le Doublé ne possède désormais qu’un angle de 60.
Son Z n’applique plus Hémorragie mais possède désormais un cooldown plus faible : 12 au lieu de 16 secondes.
Son E fait plus de dégâts en début de game mais moins par la suite.
pas de gros changements à vrai dire mais juste un ré-équilibrage logique de l’adc.

Pour Ekko, toujours dans le but d’équilibrer le jeu, le A coûte moins cher, et son E possède un cooldown moindre.

Tahm Kench, le nouvel arrivant voit les dégats de son A et de son ultime augmentés, rendant ainsi ce dernier un peu plus apte en jungle. Par contre pour compenser ceci, son ultime reviendra moins vite.

GangPlank, le pirate le plus célèbre de la faille, a été entièrement revu et c’est un peu l’élément central de cette Maj.image

 

Ses sorts ont aussi été quelque peu modifiés, mais on est loin d’un rework façon Sion.

Passif – Épreuve du feu
Toutes les quelques secondes, la prochaine attaque de base de Gangplank embrase la cible, infligeant des dégâts bruts supplémentaires sur la durée et augmentant temporairement sa vitesse de déplacement. Détruire un baril de poudre réactive instantanément Épreuve du feu.

A – Pourparlers

Gangplank tire sur sa cible, infligeant des dégâts et appliquant des effets à l’impact. Si Pourparlers inflige le coup de grâce, le tir offre des PO supplémentaires et rend du mana. Pour chaque PO ainsi pillée, Gangplank gagne un serpent d’argent qu’il peut utiliser à la boutique pour améliorer Tir de barrage.

Z – Guérison du scorbut

Gangplank consomme un grand nombre d’agrumes, dissipant tous les effets entravants qui l’affectent et récupérant des PV en fonction des PV qu’il lui manque.

E – Baril de poudre

Place un baril qui peut être attaqué par Gangplank ou ses ennemis. Si Gangplank détruit un baril, cela provoque une explosion qui ralentit les ennemis et étend les dégâts de l’attaque à tous les ennemis proches. Les barils dont la zone d’effet mord sur celle du baril détruit explosent aussi. Si un ennemi détruit le baril, il empêche l’explosion et gagne de l’or.

R – Tir de barrage

Gangplank demande à son navire de tirer des vagues de boulets de canon sur une zone. Chaque vague inflige des dégâts magiques et ralentit les ennemis. Tir de barrage peut être amélioré jusqu’à trois fois.

La Jeune Camarde tire un énorme boulet de canon initial au centre de la zone visée.
Moral élevé augmente la vitesse de déplacement des alliés dans la zone d’effet.
Feu à volonté augmente la cadence de tir pendant la durée du Tir de barrage.

La principale nouveauté et le nouvel attrait de GP, pour les intimes, est donc cet ultime modifiable, et ce E qui pourrait créer de nouvelles stratégies.

Les autres champions

Pour faire simple, pour Azir, la vitesse d’attaque de la compétence passive a été transférée sur le Z et le E ne projette plus la cible en l’air.

Pour Darius le E confère désormais de la vision quand il est lancé.

Une amélioration d’Elise a eu lieu et notamment du comportement de ses araignées : la durée de l’étourdissement est augmentée à tous les rangs. Les araignées infligent des dégâts magiques, se renforcent mieux, se déplacent plus vite et… sont fonctionnelles, en fait (phrase écrite telle quelle par Riot^^)

Et on continue avec Evelynn : Dégâts du A réduits. Augmentation du ralentissement du R.

Rumble ne sera désormais plus  un champion qui tue un ennemi qu’il n’avait pas prévu d’éradiquer. En effet, le A et le R n’infligent plus de dégâts aux ennemis impossibles à cibler. De plus les ennemis peuvent échapper au A.

Un petit nerf de Ryze qui revenait un petit peu à la mode : les effets cumulés de la compétence passive durent moins longtemps. et les dégâts du A sont réduits. Le ratio et dégâts du E sont également réduits.

Pour Kalista, Vayne et Yasuo, quelques légères modifications au niveau du buid recommandé ou de la réactivité des sorts. Pas de réel changement en somme…

Les Objets sont… les mêmes, ou pas !

Outre une régénération du mana augmentée pour la machette du chasseur et que maintenant l’enchantement Glaive Runique inflige deux fois plus de dégâts au premier monstre touché, rien d’important… A part un nouvel objet !!!
Le Blason de Zeke a disparu laissant place au Héraut de Zeke. Voici sa fiche descriptive donnée par Riot :

Bonjour, auriez-vous une minute pour parler des halos ?

Dans le but d’équilibrer les halos, il faut non seulement prendre en considération une situation extrêmement positive (cinq amis bien regroupés tous ensemble), mais aussi les cas plus fréquents où vous n’êtes qu’avec un autre joueur. Parvenir à équilibrer un halo pour ces deux cas de figure est généralement un défi difficile à relever et, même en cas de réussite, cela nous confronte à la question suivante : comment faire pour que le gameplay soit satisfaisant et ne se limite pas à la génération d’un halo ? C’est la première raison qui nous a poussés à modifier le Blason de Zeke quand nous nous sommes lancés dans la création de nouveaux objets pour les supports.

Deuxième point : mettons des objectifs en place ! Nous voulions créer un gros objet « qui fait mal », mais qui resterait identifié comme un outil de soutien. Tout comme le Creuset de Mikael est l’objet à acheter quand vous avez un ami à protéger, Héraut de Zeke doit être le pendant agressif que vous utilisez pour casser des crânes. De plus, histoire d’avoir un objectif supplémentaire, nous voulions améliorer la satisfaction des supports, chose qui n’était pas vraiment possible avec l’ancien Blason de Zeke (sauf si vous aimiez vraiment les halos plus que tout au monde).

Troisième point (ça commence à devenir long) : pourquoi ne pas faire un nouvel objet avec Zeke ? Nous avons très succinctement abordé ce sujet avec le Glaive runique, mais autant entrer dans le vif du sujet. En dehors du problème que cela pose de laisser dans le jeu un objet très difficile à équilibrer (en particulier lorsque cet objet est relativement faible, sauf avec la « bonne » composition d’équipe, auquel cas il devient vraiment très puissant), lorsqu’un objet répond à des besoins restreints, il peut rapidement devenir un piège pour les joueurs qui pensent que tous les objets se valent. Nous voulons permettre aux joueurs de faire des choix judicieux en fonction d’un contexte, de l’état d’une partie, mais ce n’est pas possible en laissant dans le jeu des objets extrêmement spécialisés. À la place, nous voulons faire en sorte qu’un objet soit un choix clair pour un large éventail de champions (comme le Couperet noir) ou bien standardiser et offrir plus d’options qui soutiennent de Bonnes Décisions (voir les changements apportés aux objets de puissance).

RECETTE Linceul de glace + Tome d’amplification + Tome d’amplification + 480 PO

MANA 250

ARMURE 35

PUISSANCE 50

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE  Vous lie à une cible alliée. Cela supprime tous les autres Conduits sur votre cible (60 sec de récupération).

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE – CONDUIT Lorsque vous êtes à moins de 1000 unités de distance l’un de l’autre, votre allié et vous générez des charges, cumulables jusqu’à 100 et qui durent 8 sec. Attaquer et lancer des sorts génèrent des charges supplémentaires. Au maximum de charges, infliger des dégâts consomme toutes les charges, offrant à votre allié et vous un bonus de 20% en puissance et de 50% en chances de coup critique pendant 6 sec.

Et quoi d’autre ?

Désormais, même si vous n’avez pas la vision sur le Nashor ou le Dragon vous verrez le timer se réinitialiser si l’équipe adverse le tue. Plus besoin de noter dans le chat quand réapparaitra le dragon fait mais pas vu !!! Youpi !!!

Le carapateur (Jean-Michel crapaud pour ses amis) est désormais soumis aux effets de contrôle de foule. Arrête de courir on t’a dit !

Et outre quelques corrections de bugs, rien de nouveau à part ces futurs skins… à venir. Mais ça vous vous en fichez ? Non ? Ah bon ?!

Aatrox_3 Graves_6 MissFortune_8

Capitaine Fortune,  Graves Coupe Jarret, Twisted Fate vouleur à la tire, Aatrox Chasseur Marin, Garen amiral rénégat et Quinn Corsaire arriveront bientôt !

Alors que pensez-vous de ce patch ?
ah, au fait, par rapport à Bilgewater, la map Aram va normalement être refaite sur ce thème pirate steampunk (mais ça seul ceux qui lisent cet article jusqu’au bout le savent, donc chuuuut….)

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