Le Patch League of Legends 13.5 est désormais disponible en téléchargement automatique sur League of Legends, voici les changements qu’apporte ce Patch.
Avant de voir en détails les modifications, commençons par un message de l’équipe de dev du jeu :
Coucou, les petits chats ! C’est le patch 13.5 et notre chère Yuumi s’est refait une beauté !
Au programme cette semaine : la refonte de Yuumi, des ajustements axés sur la scène pro pour Azir et des buffs pour les mid-laners qui aiment roam et de nouveaux ajustements pour la jungle. Nous avons également apporté quelques changements au mode ARAM, tels que la suppression des gravats de tourelle, et mis à jour les prix des champions. De plus, nous avons une annonce à faire quant à la suppression de notre client 32 bits.
Comme toujours, merci de nous avoir lus, et à bientôt dans la Faille !
TEMPS FORTS DU PATCH
CHAMPIONS
YUUMI
Yuumi a été retravaillée et toutes ses compétences ont été ajustées.
La refonte de Yuumi débarque dans le patch 13.5 avec de nouvelles compétences et de nouveaux effets visuels tout doux, afin de répondre à certaines des frustrations clefs qui tourmentent nos amoureux des chats. Le plus gros changement concerne sa compétence passive, Chat-maraderie, qui lui permet de générer de l’amitié avec ses équipiers jusqu’à ce que l’un d’entre eux devienne son MEILLEUR AMI. Celui-ci renforce les compétences de Yuumi tant qu’elle est attachée à lui. Notre objectif est de rendre la phase de laning plus importante pour Yuumi, surtout si on veut qu’elle gagne en puissance autant que les autres enchanteurs tout en étant impossible à cibler. Nous avons gardé cette idée de relation croissante parce que… Eh bien, parce que c’est typique des chats, mais aussi pour éviter que vous soyez pénalisé pendant toute la partie si quelque chose dérape.
Nous avons aussi apporté des changements à d’autres des compétences de Yuumi. Par exemple, ses soins sont désormais davantage basés sur le combat et ses enchantements favorisent les tireurs. Cela devrait réduire la frustration ressentie quand Yuumi laisse son équipier de voie pour s’acoquiner avec des combattants puissants.
Nous ne pouvons pas affirmer avec certitude que cela réglera tous les problèmes de Yuumi, mais cela devrait au moins la rendre plus accessible pour l’ensemble des joueurs et moins dominante au niveau Pro.
STATS DE BASE
- Stat de croissance en PV : 84 ⇒ 69
- Mana de base : 400 ⇒ 440
COMPÉTENCE PASSIVE – CHAT-MARADERIE
- NOUVEAU : Armure de base : Yuumi récupère des PV et prépare des soins pour ses alliés quand ses compétences ou ses attaques affectent des champions. Si elle s’attache à un allié dans les 4 prochaines secondes, elle lui octroie lesdits soins. Cet effet est automatique quand elle est attachée à un champion.
- NOUVEAU : On fait ami-ami ? : quand Yuumi est attachée à un allié, elle génère de l’amitié chaque fois que celui-ci tue un champion ou un sbire. Chaque allié possède un score d’amitié qui lui est propre. Les compétences de Yuumi gagnent des effets bonus quand celle-ci est attachée à son meilleur ami.
- Délai de récupération : 20-10 secondes (niveaux 1-11).
- PV rendus : 25-110 (+15% de votre puissance) (niveaux 1-18)
- Compétence passive bondissante : quand la compétence passive de Yuumi est prête, la portée de ses attaques de base augmente de 50.
A – TÊTE CHAT-SSEUSE
- Description de la compétence : Yuumi lance un projectile qui ralentit le premier ennemi touché. Si Yuumi lance cette compétence en étant attachée à un allié, elle peut diriger le projectile pendant un court instant, après quoi le projectile accélère grandement et ralentit davantage les ennemis touchés.
- Bonus du meilleur ami : le ralentissement infligé par cette compétence est toujours renforcé. De plus, toucher un champion ennemi octroie 10/12/14/16/18/20 (+10% de votre puissance) pts de dégâts à l’impact pendant 5 secondes à l’allié auquel Yuumi est attachée. Ces dégâts augmentent d’un maximum de 75% selon les chances de coup critique dudit allié.
- Délai de récupération : 7,5/7,25/7,0/6,75/6,5/6,25 secondes
- Coût en mana : 50/55/60/65/70/75
- Dégâts : 60/90/120/150/180/210 (+20% de votre puissance)
- Ralentissement : 20% pendant 1 seconde
- Dégâts renforcés du meilleur ami : 80/140/200/260/320/380 (+35% de votre puissance)
- Ralentissement renforcé du meilleur ami : 55/60/65/70/75/80%, diminuant à 20% en 2 secondes
- Largeur du projectile : 65 ⇒ 60
- NOUVEAU : Œil de lynx : désormais, toucher un ennemi avec le A de Yuumi le révèle. (Remarque : les ennemis furtifs ne sont pas révélés.)
Z – FÉLIN POUR L’AUTRE !
- SUPPRIMÉ : Bonus adaptatif : Yuumi et l’allié auquel elle est attachée ne reçoivent plus de stats bonus adaptatives.
- SUPPRIMÉ : Injustice réparée : le Z de Yuumi ne déclenche plus Invocation d’Aery.
- Bonus du meilleur ami : Yuumi gagne +10-20% d’efficacité des soins et boucliers (selon le niveau de l’allié) et son meilleur ami récupère 3/5/7/9/11 (+4% de votre puissance) PV à l’impact. Ce bonus est affecté par l’efficacité des soins et boucliers de Yuumi.
E – ZOUUU !
- NOUVEAU : Des PV contre des boucliers : cette compétence n’octroie plus des PV, mais des boucliers aux alliés.
- Délai de récupération : 12/11,5/11/10,5/10 secondes
- Coût en mana : 80/90/100/110/120
- PV du bouclier : 90/120/150/180/210 (+30% de votre puissance)
- Vitesse de déplacement bonus : quand le bouclier du E de Yuumi est actif, les alliés reçoivent +20% de vitesse de déplacement bonus (jusqu’à ce que le bouclier soit détruit ou ait disparu après 3 secondes).
- Vitesse d’attaque bonus : 35% (+8% tous les 100 pts de puissance)
- Restauration du mana de l’allié attaché : Yuumi rend 20/24/28/32/36 pts de mana à l’allié auquel elle est attachée, et ce montant augmente d’un maximum de 100% selon le mana manquant de l’allié (30% à 80% du mana manquant).
- Un petit coup de patte : E – Zouuu ! ne bénéficie pas du bonus du meilleur ami, car Yuumi devrait pouvoir sauver tous ses alliés.
R – CHAT-PITRE FINAL
- Description de la compétence : Yuumi provoque 5 vagues magiques en 3,5 secondes qui affectent les alliés et les ennemis touchés. Si Yuumi est attachée à un allié au moment de l’activation, elle peut diriger les vagues avec le curseur de la souris. Les vagues soignent les champions alliés touchés. Ce soin est augmenté de 130% sur son meilleur ami. L’excédent de soins est converti en un bouclier qui disparaît 3 secondes après la fin de la compétence. Les vagues blessent et ralentissent tous les ennemis touchés.
- Délai de récupération : 110/100/90 secondes ⇒ 120/110/100 secondes
- Dégâts magiques par vague : 60/80/100 (+20% de votre puissance) ⇒ 75/100/125 (+20% de votre puissance)
- Soins octroyés par vague : 35/50/65 (+15% de votre puissance)
- Durée du ralentissement : 1,25 seconde
- Ralentissement : 10% + 10% supplémentaires par impact de vague (jusqu’à 50% de ralentissement max)
- Bonus du meilleur ami : les vagues octroient également 20/40/60 (+10% de votre puissance) armure et résistance magique au meilleur ami de Yuumi pour la durée de la compétence.
AATROX
Z : le délai de récupération a été réduit en fin de partie, le ralentissement augmente désormais avec le rang. R : les dégâts d’attaque bonus ont été augmentés en fin de partie.
Aatrox avait été un peu trop nerfé à cause de sa position dominante la saison dernière. Nous pensons que son A et son E ont une puissance limitée, mais suffisante, alors nous ne voulons pas les buffer. À la place, nous renforçons la montée en puissance de son Z en fin de partie. Son ralentissement est un outil important pour attraper les ennemis, alors nous l’avons augmenté en fin de partie, où ses ennemis disposent d’options de déplacement plus nombreuses et efficaces. Le buff du R nous permet aussi de redonner un peu de montée en puissance à son kit.
Z – CHAÎNES INFERNALES
- Délai de récupération : 20/18,5/17/15,5/14 secondes ⇒ 20/18/16/14/12 secondes
- Ralentissement : 25% à tous les rangs ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%
R – FOSSOYEUR DES MONDES
- Dégâts d’attaque bonus : 20/30/40% de vos dégâts d’attaque ⇒ 20/32,5/45% de vos dégâts d’attaque
ASHE
A : le coût en mana a été réduit, la durée du renforcement a été augmentée. Z : les dégâts de base ont été réduits. R : le délai de récupération a été augmenté en début de partie.
Ashe est un champion assez cool en file solo et assez bien équilibré dans les rôles de carry AD et de support, quel que soit son MMR. Cependant, Ashe support a un taux de sélection au niveau Pro qui dépasse de très loin celui des autres options, et son taux de bannissement grimpe également en flèche en file solo. Ainsi, Ashe support reçoit quelques nerfs et Ashe carry AD reçoit des buffs en contrepartie.
A – CONCENTRATION DU RANGER
- Coût en mana : 50 ⇒ 30
- Durée du renforcement : 4 secondes ⇒ 6 secondes
Z – SALVE
- Dégâts physiques : 20/35/50/65/80 (+100% de vos dégâts d’attaque) ⇒ 10/25/40/55/70 (+100% de vos dégâts d’attaque)
R – FLÈCHE DE CRISTAL ENCHANTÉE
- Délai de récupération : 80/70/60 ⇒ 100/80/60
AURELION SOL
Les stats de croissance en PV et en armure ont été réduites. Les dégâts de la surcharge du A ont été réduits.
La MGC d’Aurelion Sol a eu son petit effet et nous sommes ravis de voir que vous étiez très nombreux à vouloir l’essayer ! Bien qu’il soit assez bien équilibré aux plus hauts niveaux de jeu, ses performances sont un peu trop impressionnantes à bas niveau. Ces nerfs devraient limiter un peu sa puissance à ce niveau de jeu.
STATS DE BASE
- Stat de croissance en PV : 100 ⇒ 95
- Stat de croissance en armure : 4,6 ⇒ 4,3
A – SOUFFLE DE LUMIÈRE
- Dégâts de la surcharge : 20-40 (selon le niveau) (+40/50/60/70/80) (+40% de votre puissance) (+0,031% des poussières d’étoile) des PV max de la cible ⇒ 20-40 (selon le niveau) (+40/50/60/70/80) (+35% de votre puissance) (+0,031% des poussières d’étoile) des PV max de la cible
AZIR
Les stats de base, la compétence passive, le A, le Z et le E ont été ajustés.
Azir est un champion plutôt chouette à jouer et à observer. Toutefois, la plupart des joueurs (même ceux de palier Challenger) ont du mal à le jouer efficacement. Voici notre raisonnement quant aux changements que nous lui avons apportés : 1) nous l’affaiblissons en début de partie et nous compensons en le renforçant en fin de partie ; 2) nous l’empêchons de poke en début de partie avec son A et de spammer maladroitement ses soldats de sable, et nous renforçons ses dégâts par seconde à la place ; 3) nous ajustons ses stats de base pour que la Dent de Nashor redevienne une option viable ; 4) nous buffons les outils bénéfiques aux nouveaux joueurs d’Azir : plus de dégâts pour les attaques de base au cas où les soldats d’Azir ne sont pas à sa portée et une tourelle (compétence passive) plus puissante et disponible plus souvent, afin qu’Héritage de Shurima puisse protéger notre Empereur des sables.
STATS DE BASE
- PV de base : 622 ⇒ 550
- Stat de croissance en armure : 4,2 ⇒ 5
- Mana de base : 380 ⇒ 320
- Stat de croissance en mana : 36 ⇒ 40
- Stat de croissance en dégâts d’attaque : 2,8 ⇒ 3,5
- Vitesse d’attaque de base : 0,625 (remarque : inchangée.)
- Ratio de vitesse d’attaque : 0,625 ⇒ 0,694
- Stat de croissance en vitesse d’attaque : 3% ⇒ 5%
COMPÉTENCE PASSIVE – HÉRITAGE DE SHURIMA
- Durée : 60 secondes ⇒ 30 secondes
- Dégâts : 150 (+4 par minute) (+15% de votre puissance) pts de dégâts physiques ⇒ 230-410 (selon le niveau) (+40% de votre puissance) pts de dégâts magiques
- SUPPRIMÉ : Dégâts supplémentaires aux champions : 37,5% de dégâts supplémentaires ⇒ 0% de dégâts supplémentaires
- NOUVEAU : Effets spéciaux : le Disque solaire d’Azir applique désormais les effets de sort comme le ferait une compétence à cible unique.
- PV du Disque solaire : 2550 ⇒ 3000
- Armure du Disque solaire : 60 (+1 par minute) ⇒ 30-90 (selon le niveau)
- Résistance magique du Disque solaire : 100 (+1 par minute) ⇒ 30-90 (selon le niveau)
- Debuff du Disque solaire : perd 100 armure quand Azir est trop éloigné ou mort. ⇒ perd 100 armure et 100 résistance magique quand Azir est trop éloigné ou mort.
- Délai de récupération : 180 secondes ⇒ 90 secondes (remarque : le délai de récupération commence une fois le Disque solaire tombé.)
- Correction de bug : le Disque solaire d’Azir ne perd désormais plus d’armure et de résistance magique lorsqu’Azir est impossible à cibler.
A – SABLES CONQUÉRANTS
- Dégâts magiques : 70/90/110/130/150 (+30% de votre puissance) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35% de votre puissance) (remarque : à partir de 200 pts de puissance, il s’agit d’un buff.)
- Coût en mana : 55 ⇒ 65/70/75/80/85
Z – DRESSE-TOI !
- Soldats plus lents : 15/25/35/45/55% de vitesse d’attaque passive ⇒ 50/60/70/80/90 pts de dégâts magiques supplémentaires
- Dégâts magiques totaux : 50-150 (selon le niveau) (+55% de votre puissance) ⇒ 50-200 (selon le niveau et le rang du Z) (+55% de votre puissance)
- SUPPRIMÉ : La fin d’une amitié : la vitesse d’attaque bonus octroyée lorsqu’Azir commande 3 soldats à la fois a été retirée.
E – SABLES MOUVANTS
- Dégâts magiques : 60/100/140/180/220 (+55% de votre puissance) ⇒ 60/100/140/180/220 (+40% de votre puissance)
CAITLYN
L’armure de base et les dégâts d’attaque de base ont été réduits.
Pas besoin d’être un super détective pour savoir que Caitlyn est la reine des carrys AD sur la scène pro actuelle. Au vu de son fusil de sniper, il est normal que ses attaques de base soient puissantes et à longue portée, mais cela doit rester dans le domaine du raisonnable. Avec ces changements, Caitlyn sera un peu plus facile à éliminer une fois coincée et vous aurez un peu plus de temps pour trouver une ouverture.
STATS DE BASE
- Armure de base : 28 ⇒ 27
- Dégâts d’attaque de base : 62 ⇒ 60
FIZZ
Z : la restauration de mana a été augmentée. E – Joueur : les dégâts ont été ajustés, le coût en mana a été réduit.
Fizz n’a toujours pas trouvé ses appuis cette saison. Il se débrouille assez bien contre la plupart des mages peu mobiles, mais les champions orientés dégâts d’attaque se font un malin plaisir à le victimiser. Pendant ces affrontements compliqués, Fizz se retrouve à devoir choisir entre utiliser ses compétences pour éviter les attaques ennemies ou utiliser ses compétences pour éliminer les sbires. Cependant, étant donné le coût élevé en mana de ses compétences, ces choix semblent tous deux désavantageux. Nous avons donc augmenté son mana pendant la phase de laning pour que Fizz puisse lancer un peu plus souvent son E – Joueur/Filou. Toutefois, il devra encore peser le pour et le contre entre éliminer des vagues de sbires et mettre la pression sur les autres champions.
Z – TRIDENT MARIN
- Mana rendu : 20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70 (remarque : cela correspond à 100% du coût en mana.)
E – JOUEUR/FILOU
- Dégâts magiques : 70/120/170/220/270 (+90% de votre puissance) ⇒ 80/130/180/230/280 (+90% de votre puissance)
- Coût en mana : 90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95
GANGPLANK
Les dégâts de la compétence passive ont été réduits. E : tous les joueurs peuvent maintenant voir combien de barils Gangplank a à sa disposition, le délai de rechargement des barils a été augmenté.
Gangplank fait actuellement partie des 25% des champions qui ont un « taux de victoire décroissant à cause des joueurs peu doués qui les essaient et perdent la partie ». Par conséquent, un Gangplank bien équilibré doit avoir un taux de victoire de 50% max jusqu’à ce que cette tendance change. Alors, parlons stratégie : Gangplank s’est armé de la Faux spectrale et des Prestelames navori nouvellement renforcées. Il a donc maintenant des délais de récupération très courts et pas de souci à se faire quant à ses coûts en mana. Si l’on considère que ces objets sont à présent son build de base, il lui faut quand même un délai adéquat entre deux incantations. De plus, maintenant qu’il cumule des dégâts d’attaque et des chances de coup critique considérables, Épreuve du feu inflige bien trop de dégâts.
COMPÉTENCE PASSIVE – ÉPREUVE DU FEU
- Dégâts bruts supplémentaires : 55-310 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus) (+0-200 selon vos chances de coup critique) ⇒ 50-250 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus) (+0-200 selon vos chances de coup critique)
E – BARIL DE POUDRE
- NOUVEAU : Barils en vue ! : tous les joueurs peuvent désormais voir combien de barils Gangplank a à sa disposition sous sa jauge de mana.
- Délai de rechargement des barils : 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 18 secondes à tous les rangs
JINX
La stat de croissance en vitesse d’attaque a été augmentée. Z : le coût en mana a été réduit, le ralentissement a été augmenté. R : les dégâts max contre les monstres ont été augmentés.
Jinx se fait un peu plus rare ces derniers temps à cause des changements apportés à la Lame d’infini et aux Prestelames navori en tant que deuxième achat. De plus, sa puissance n’est pas vraiment au niveau de celle des autres tireurs, alors nous lui donnons un petit coup de jus. Ces changements devraient augmenter l’efficacité de son Z et permettre à Jinx de voler le baron depuis l’autre bout de la carte avec son R.
STATS DE BASE
- Stat de croissance en vitesse d’attaque : 1% ⇒ 1,36%
Z – ZAP !
- Coût en mana : 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
- Ralentissement : 30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%
R – SUPER ROQUETTE DE LA MORT !
- Dégâts max contre les monstres : 800 ⇒ 1200
KENNEN
A : le délai de récupération a été réduit, les dégâts magiques ont été augmentés. Z : un indicateur de portée a été ajouté pour les cibles marquées. E : les dégâts ont été augmentés contre les sbires.
Kennen manque d’un aspect mage sympa depuis quelque temps. De plus, son farm (surtout sous les tourelles) rend ce champion plus difficile à maîtriser et donc à choisir. Nous voulions aussi donner un indicateur de portée à son Z pour clarifier à quelle distance Kennen peut toucher un champion marqué, ce qui devrait s’avérer très utile quand vous combattez avec des sbires à proximité.
A – SHURIKEN FOUDROYANT
- Délai de récupération : 8/7/6/5/4 secondes ⇒ 7/6,25/5,5/4,75/4 secondes
- Dégâts magiques : 75/120/165/210/255 (+75% de votre puissance) ⇒ 75/125/175/225/275 (+85% de votre puissance)
Z – SURTENSION
- NOUVEAU : Zone de choc : un indicateur de portée apparaît pour Kennen lorsqu’un champion ennemi est marqué.
E – RUSH FOUDROYANT
- Modificateur de dégâts contre les sbires : 50% ⇒ 65%
LEBLANC
A : éliminer une unité restaure 100% du coût en mana et réduit de 30% le délai de récupération ; inflige désormais des dégâts supplémentaires aux sbires. R : les dégâts supplémentaires contre les sbires sont appliqués à l’enchaînement R > A.
LeBlanc a toujours eu du mal à trouver le bon équilibre entre sa capacité à éliminer les vagues de sbires et celle à assassiner les champions ennemis. En file solo, elle possède l’une des meilleures moyennes de champions tués et l’une des pires moyennes de sbires tués. Cela signifie que les joueurs qui arrivent à infliger le coup de grâce avec leurs attaques de base et à garder leur Z pour donner des coups gagnent davantage en puissance que les autres champions. Par conséquent, LeBlanc n’est pas vraiment le meilleur champion… Nous lissons sa montée en puissance pour que les joueurs qui souhaitent porter les coups de grâce puissent le faire contre un court délai de récupération et sans sacrifier leur réserve de mana ni la pression qu’ils maintiennent sur leur voie.
A – SCEAU DE MALVEILLANCE
- NOUVEAU : Tour de magie : éliminer une unité avec le sceau ou l’explosion de Sceau de malveillance restaure 100% du coût en mana et réduit de 30% le délai de récupération restant.
- NOUVEAU : Disparition ! : Sceau de malveillance inflige désormais 10-146 (niveau 1-18) pts de dégâts supplémentaires aux sbires.
R – IMITATION
- NOUVEAU : Imitation – Sceau de malveillance : l’enchaînement R > A imite désormais les dégâts supplémentaires de la compétence d’origine contre les sbires.
PANTHEON
La régénération de base des PV a été réduite ; la vitesse d’attaque a été augmentée. A : le délai de récupération a été réduit en début de partie, le coût en mana a été réduit, le temps de préparation (appuyé) a été réduit. E : le délai de récupération a été augmenté en fin de partie.
Pantheon n’est pas au top de sa forme sur la voie du haut en ce moment, et c’est encore pire sur la voie du milieu. Nous apprécions le fait que Pantheon puisse jouer sur ces deux voies, mais cette poignée de buffs est plutôt dédiée à Pantheon top-laner. Nous nerfons aussi la disponibilité de son E en fin de partie (qui est un peu trop élevée quand son build est axé sur l’accélération de compétence) afin de protéger l’intégrité du jeu.
STATS DE BASE
- Régénération de base des PV toutes les 5 secondes : 7,5 ⇒ 6
- Vitesse d’attaque : 0,644 ⇒ 0,658
A – LANCE ASTRALE
- Délai de récupération : 13/11,75/10,5/9,25/8 secondes ⇒ 11/10,25/9,5/8,75/8 secondes
- Coût en mana : 30 ⇒ 25
- Temps de préparation du A (appuyé) : 0,25 seconde ⇒ 0,2 seconde
E – ÉGIDE IMPÉNÉTRABLE
- Délai de récupération : 22/20,5/19/17,5/16 secondes ⇒ 22/21/20/19/18 secondes
QIYANA
Les dégâts de base du A ont été augmentés. Le délai de récupération du E a été réduit.
Qiyana, comme tous les mid-laners qui aiment passer d’une voie à l’autre, est quelque peu limitée et a du mal à décrocher la victoire dernièrement. Nous ajoutons donc un peu plus de dégâts à son kit et nous réduisons le délai de récupération de son E pour qu’elle puisse se balader un peu plus dans la Faille.
A – LAME D’IXTAL/COURROUX ÉLÉMENTAIRE
- Dégâts physiques : 50/80/110/140/170 (+75% de vos dégâts d’attaque bonus) ⇒ 50/85/120/155/190 (+75% de vos dégâts d’attaque bonus)
E – AUDACE
- Délai de récupération : 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 11/10/9/8/7 secondes
RAMMUS
La stat de croissance en dégâts d’attaque a été réduite. Les dégâts de base du A ont été réduits.
Rammus est encore trop puissant malgré tous les changements apportés à la jungle. Nous réduisons donc un peu ses dégâts pour le rendre un peu moins meurtrier sans pour autant toucher à ses forces principales.
STATS DE BASE
- Stat de croissance en dégâts d’attaque : 3,5 ⇒ 2,75
A – DÉMOLISSEUR
- Dégâts magiques : 100/130/160/190/220 (+100% de votre puissance) ⇒ 100/125/150/175/200 (+100% de votre puissance)
RUMBLE
E : la réduction de résistance magique a été augmentée, la réduction totale des deux coups de harpon a été augmentée.
Rumble est clairement triste et loin de la surchauffe en ce moment, notamment sur la voie du haut. Ce champion a toujours été du genre à atteindre son pic de puissance en début de partie et à en tirer parti pour remporter les premiers combats d’équipes. Ainsi, nous lui donnons quelques outils qui devraient le renforcer en fin de partie.
E – HARPON ÉLECTRIQUE
- Réduction de résistance magique avec un coup de harpon : 10% ⇒ 12/14/16/18/20%
- Réduction de résistance magique avec deux coups de harpon : 20% ⇒ 24/28/32/36/40%
SAMIRA
La vitesse de déplacement bonus par effet cumulé de la compétence passive a été augmentée.
Samira avait été nerfée dans le patch 13.4 pour diminuer l’effet boule de neige dont elle bénéficie en début de partie et le drain de PV obtenu en tankant. Néanmoins, ce nerf a été un peu trop efficace et l’a affaiblie au lieu de l’équilibrer. Ces changements permettent donc d’annuler certains des nerfs les plus sévères. Les joueurs de Samira devraient maintenant prendre du plaisir à la jouer sans que leurs adversaires sentent le besoin de la bannir.
COMPÉTENCE PASSIVE – ÉLAN TÉMÉRAIRE
- Vitesse de déplacement par effet cumulé : 1/2/3/4% par effet cumulé (valeur max : 6-24%) ⇒ 2/2,5/3/3,5% par effet cumulé (valeur max : 12-21%)
TRYNDAMERE
Les stats de croissance en PV et en dégâts d’attaque ont été augmentées.
Tryndamere est un peu à la traîne en termes de niveaux de puissance. Nous avons décidé de ne pas le renforcer en début de partie et de plutôt lui octroyer des buffs qui devraient l’aider à monter en puissance plus facilement grâce à plus de survivabilité et des dégâts d’attaque renforcés.
STATS DE BASE
- Stat de croissance en PV : 112 ⇒ 115
- Stat de croissance en dégâts d’attaque : 3,7 ⇒ 4
TWITCH
Le ratio de puissance du E a été réduit.
Ô, Twitch AP… Tu es l’un de mes champions préférés. Et tu es aussi surpuissant. Et INCROYABLEMENT frustrant à affronter quand tu n’as pas besoin de rester sur ta voie, vu que tu peux être n’importe où n’importe quand. Au moins, Evelynn, elle, elle attend le niveau 6. C’est ça le pire, franchement. Laisse ce style de jeu à Evelynn, sale bête. Je te traiterais bien de rat d’égout, mais tu le prendrais comme un compliment…
E – CONTAMINATION
- Dégâts magiques par effet cumulé : 35% de votre puissance ⇒ 30% de votre puissance
XAYAH
E : les dégâts de base ont été réduits, le délai de récupération a été augmenté.
Les buffs apportés à Xayah dans le patch 13.1 ont été un peu trop efficaces et lui ont permis de rejoindre la crème de la crème des carrys AD. Les joueurs arrivent à atteindre des niveaux de puissance bien trop élevés et il est temps d’y remédier. Sa vitesse d’attaque actuelle nous convient très bien, mais Xayah inflige beaucoup trop de dégâts.
E – APPEL DES LAMES
- Dégâts physiques : 55/65/75/85/95 (+60% de vos dégâts d’attaque bonus) ⇒ 50/60/70/80/90 (+60% de vos dégâts d’attaque bonus)
- Délai de récupération : 10/9,5/9/8,5/8 secondes ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondes
YORICK
Les dégâts supplémentaires des goules ont été réduits.
Cette semaine, nous avons décidé de nerfer le style « goules explosives » qui manque clairement d’interactions. Désormais, vous prendre le E d’un Yorick avec un build de létalité ne sera plus synonyme de mort instantanée. Ces changements devraient réduire la puissance globale de ce style de jeu, mais nous garderons un œil sur Yorick pour nous assurer que ce nerf ne l’enterre pas définitivement.
E – BRUME ENDEUILLÉE
- Dégâts supplémentaires des goules : 40% ⇒ 30% (remarque : s’applique jusqu’à 8 fois par goule.)
ZED
La résistance magique de base a été réduite. Le délai de récupération du E a été réduit en fin de partie.
Dans le correctif du patch 12.23, nous avions augmenté le délai de récupération du E de Zed en fin de partie et nous lui avions apporté d’autres nerfs afin de réduire ses taux de victoire et de bannissement. Et cela a fonctionné. Toutefois, cela a aussi rendu ses combos de fin de partie décevants et supprimé ses mécaniques des ombres les plus cool. Nous trouvons son taux de victoire actuel satisfaisant pour un assassin axé sur les combos rapides, alors nous lui octroyons un petit nerf en échange de son délai de récupération original.
STATS DE BASE
- Résistance magique : 32 ⇒ 29
E – TAILLADE DES OMBRES
- Délai de récupération : 5/4,75/4,5/4,25/4 secondes ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 secondes
AJUSTEMENTS DANS LA JUNGLE
Invasion de la jungle
Nous avons tenté l’expérience de donner aux junglers un avantage dans leur propre jungle lors du vidage des camps afin de limiter les invasions de jungle précoce. Nous ne voulons pas que les junglers débutants soient dominés dès la première minute ! Les invasions et les vols précoces comptent au nombre des expériences les plus tristes qu’on puisse vivre dans ce rôle, et c’est pour cela que beaucoup de joueurs ne tentent jamais l’aventure de la jungle.
Cela dit, le reste du jeu en a pâti, notamment en ce qui concerne la sécurité des ganks précoces et certains niveaux élevés de stratégie. Nous revenons donc en arrière sur cette mécanique. Nous sommes heureux d’avoir exploré cette voie et nous pensons que cela vaut toujours le coup d’expérimenter de nouvelles possibilités au lieu de se laisser effrayer par les conséquences négatives éventuelles.
- Dégâts dans la jungle ennemie : les junglers infligent 20% de dégâts supplémentaires à leurs propres camps de monstres et au carapateur. ⇒ À TOUS LES CAMPS.
PO des monstres :
nous avons introduit le système des casse-croûte lors de la présaison, qui consistait en un vaste afflux d’or dans la jungle tout en retirant une bonne partie des gains via les camps individuels. Cela a fait nettement pencher la méta vers les ganks, nous compensons donc en réintroduisant de l’or dans les camps maintenant que les casse-croûte en rapporte moins.
- Sentinelle bleue : 80 ⇒ 90 PO
- Gromp : 70 ⇒ 80 PO
- Krugs (moyens) : 5 ⇒ 10 PO
- Krugs (petits) : 13 ⇒ 14 PO
- Lycan alpha : 50 ⇒ 55 PO
- Maître corbin (grand) : 30 ⇒ 35 PO
- Corbins (petits) : 7 ⇒ 8 PO
- Roncier rouge : 80 ⇒ 90 PO
Expérience sur les voies pour le jungler
Les junglers peuvent prendre beaucoup d’avance sur leurs ennemis en siphonnant de l’expérience sur les voies en début de partie, grâce à des ganks ou en interceptant les vagues pour leurs alliés morts. Nous pensons que les junglers qui se consacrent à des ganks précoces devraient perdre en expérience par rapport à un ennemi qui farme de façon normal. Ce changement devrait aller dans ce sens.
- Expérience sur les voies pour le jungler : 75% de l’expérience totale ⇒ 40-75% (de 0 à 14 minutes de jeu)
BROUILLEUR OPTIQUE
Le Brouilleur optique était un outil puissant pour réduire la vision ennemie et forcer l’adversaire à jouer prudemment pour ne pas succomber au jungler ennemi. Ce nerf sera surtout sensible en début de partie, mais il devrait aussi aider à peaufiner le déni de vision tout au long de la partie.
- Délai de récupération : 90-60 secondes ⇒ 120-60 secondes (selon le niveau moyen)
OBJETS
VOLONTÉ COSMIQUE
La Volonté cosmique est ravalée au rang d’objet de niche impopulaire depuis un moment. Ce changement de statistiques a pour but d’en faire un achat plus séduisant pour les mages centrés sur les dégâts.
- Recette : Codex méphitique + Feu follet éthéré + Cristal de rubis + 850 PO ⇒ Codex méphitique + Feu follet éthéré + Tome d’amplification + 815 PO
- SUPPRIMÉ : PV octroyés : 200 PV ⇒ 0 PV
- Puissance : 65 puissance ⇒ 90 puissance
COQUES EN ACIER
Les Coques en acier concernent désormais un éventail bien plus large d’attaques automatiques, pour que la protection offerte soit réellement efficace.
- NOUVEAU : Une attaque de base reste une attaque de base : les Coques en acier appliquent désormais leur réduction des dégâts à toutes les attaques de base, et non plus simplement aux attaques de base considérées comme des attaques de base à part entière.
ÉTREINTE DU SÉRAPHIN
L’Étreinte du séraphin retrouve un peu de couleurs avec le retour de son bouclier et de sa puissance. Il est même en train de devenir rapidement l’un des objets de mage les plus puissants. En conséquence, la plupart des meilleurs joueurs sur la voie du milieu dans la méta actuelle sont ceux qui achètent cet objet et l’utilisent au mieux. Nous opérons donc un petit nerf pour donner une chance à la concurrence. Cependant, notre but à long terme est d’augmenter la satisfaction des utilisateurs d’objets de mage, mais aussi la puissance générale des mages, en réduisant l’efficacité de leurs options les plus puissantes tout en buffant les plus faibles.
- Puissance : 80 puissance ⇒ 70 puissance
- PV : 250 ⇒ 200
BÂTON DE L’ARCHANGE
- Puissance : 80 puissance ⇒ 70 puissance
RUNES
POIGNE DE L’IMMORTEL
Les soins des runes ont progressivement augmenté en raison de la mise à jour de la durabilité, l’an dernier, et des autres buffs apportés aux systèmes de jeu (comme la mise à jour des objets de tank lors de la présaison). Ces changements ont pour but de baisser légèrement les soins « invisibles » ne provenant pas des objets.
Poigne de l’immortel a bénéficié aux combattants plus qu’aux tanks grâce à la puissance de ses soins, et le changement du jour a pour but de réduire les soins et d’améliorer le cumul de stats pour les tanks afin que le changement soit moins pénible pour ces derniers.
- Soins selon le pourcentage de PV max : 1,7% (champions de mêlée)/1,02% (champions à distance) ⇒ 1,2% + 3 (champions de mêlée)/0,72% +1,8 (champions à distance)
- PV max gagnés : 5 (champions de mêlée) / 3 (champions à distance) ⇒ 7 (champions de mêlée) / 4 (champions à distance)
TRIOMPHE
Ce changement à Triomphe est un nerf net qui émousse les extrêmes de la rune. Ainsi, les soins seront un peu supérieurs quand ça importe peu (PV élevés) et un peu inférieurs quand ça importe (PV bas), avec un seuil d’équilibre aux alentours de 35% des PV.
- Soins à l’élimination : 10% des PV manquants ⇒ 2,5% des PV max (+5% des PV manquants)
AJUSTEMENTS EN ARAM
Pour poursuivre notre publication /dev : État des modes, nous apporterons quelques modifications à l’ARAM au cours de ce patch. Si vous ne l’avez pas déjà fait, consultez l’article complet ici.
Tout d’abord, nous commençons par supprimer les gravats de tourelle dans l’Abîme hurlant. Nous le faisons parce que les gravats ne remplissaient pas les attentes des joueurs concernant l’ARAM : une série de combats d’équipes chaotiques avec de l’action en continu. Malheureusement, les gravats et leurs conséquences en termes de vision étaient trop lourds pour servir les intérêts de l’ARAM, mais nous vous remercions de votre patience pendant que nous testions cette solution !
- SUPPRIMÉ : Enlèvement des déchets : les gravats de tourelle ont été retirés du jeu.
Nous avons aussi travaillé à rendre les tourelles de l’Abîme hurlant un peu plus létales en milieu et en fin de partie, vu qu’elles ne représentaient guère une menace ces derniers temps. Les tourelles d’inhibiteur reçoivent de surcroît un buff défensif qui devrait aider les équipes à se protéger contre les ennemis qui tentent d’abattre deux tourelles en succession rapide.
Tourelles extérieures
- Dégâts des tourelles : 185 de base, montant à 233 en 8 minutes ⇒ 185 de base, montant à 293 en 12 minutes
- Armure des tourelles : 70 de base, montant à 78 en 8 minutes ⇒ 75 de base, montant à 96 en 8 minutes
- Résistance magique des tourelles : 75 de base, montant à 83 en 8 minutes ⇒ 75 de base, montant à 96 en 8 minutes
- NOUVEAU : Défenses en baisse : au bout de 12 minutes de jeu, l’armure et la résistance magique des tourelles extérieures sont fixées à 40.
Tourelles d’inhibiteur
- NOUVEAU : Buff de fortification : quand la tourelle extérieure de votre équipe tombe, la tourelle d’inhibiteur bénéficie d’une réduction des dégâts de 30% pendant 60 secondes.
- Dégâts des tourelles : 195 de base, montant à 243 en 8 minutes ⇒ 195 de base, montant à 375 en 15 minutes
- Armure des tourelles : 70 de base, montant à 78 en 8 minutes ⇒ 75 de base, montant à 96 en 8 minutes
- Résistance magique des tourelles : 75 de base, montant à 83 en 8 minutes ⇒ 75 de base, montant à 96 en 8 minutes
Tourelles du Nexus
- Dégâts des tourelles : 175 de base, montant à 223 en 8 minutes ⇒ 195 de base, montant à 375 en 15 minutes
- Armure des tourelles : 70 de base, montant à 78 en 8 minutes ⇒ 75 de base, montant à 96 en 8 minutes
- Résistance magique des tourelles : 75 de base, montant à 83 en 8 minutes ⇒ 75 de base, montant à 96 en 8 minutes
Changements des hautes herbes
- Parfaitement équilibré : la position des 3 hautes herbes au centre du pont a été revue pour une exacte équidistance. L’équipe bleue n’aura plus un avantage d’un demi-Teemo quand elle s’y précipitera.
Équilibrages – Buffs
- Hecarim : dégâts infligés : 100% ⇒ 105%
Équilibrages – Nerfs
- Annie : dégâts infligés : 100% ⇒ 95% ; modificateur des boucliers : 100% ⇒ 80%
- Ryze : dégâts infligés : 110% ⇒ 105%
- Udyr : dégâts infligés : 105% ⇒ 100%
CLASH – COUPE DE BILGEWATER
Le premier tournoi Clash de l’année est presque là ! Voici les dates pour la prochaine Coupe de Bilgewater :
- Week-end 1 – Début des inscriptions : 6 mars à 11h00 (heure locale)
- Week-end 1 – Jours du tournoi : 11 et 12 mars (~16h-19h heure locale, varie selon la région)
- Week-end 2 – Début des inscriptions : 20 mars à 11h00 (heure locale)
- Week-end 2 – Jours du tournoi : 25 et 26 mars (~16h-19h heure locale, varie selon la région)
MISE À JOUR DU PRIX DES CHAMPIONS
Au cas où vous ne l’auriez pas encore vu, nous travaillons sur une refonte de notre structure de prix des champions. Vous trouverez plus de détails dans l’annonce que nous avons publiée ici. Cette évolution devrait entrer en effet au cours du patch 13.7, préparez-vous donc en conséquence !
EN BREF : les nouveaux champions sortiront au prix de 7800 essences bleues et 975 RP. Après une semaine, le prix tombera à 6300 essences bleues et 975 RP. Après 2 saisons, les champions passeront dans l’un des paliers de prix suivants :
- 450 EB / 260 RP : champions parfaits pour les nouveaux joueurs. Ils ont une forte personnalité et un kit abordable qui pourrait aider les nouveaux joueurs à rafler quelques victoires. Nous pensons par exemple à Malphite, Miss Fortune et Yuumi.
- 1350 EB / 585 RP : champions un peu plus complexes que le palier inférieur, mais qui sont encore abordables pour les joueurs intéressés. Leur style de jeu implique des niveaux de compétence plus nuancés, mais leur niveau de jeu reste raisonnable et ces champions font partie des plus appréciés. Cela inclut, par exemple, Yasuo, Lucian et Sett.
- 3150 EB / 790 RP : champions plus difficiles à jouer ou possédant un style de jeu bien plus spécifique. Leur courbe d’apprentissage est plus raide. Ils requièrent de l’entraînement avant de pouvoir se montrer efficaces. Nous pensons à LeBlanc, Shaco et Yorick.
- 4444 EB / 880 RP : seules la beauté et la perfection ont leur place ici. HA HA HA HA.
- 4800 EB / 880 RP : la majorité des champions se situeront ici.
- 6300 EB / 975 RP : champions sortis dans les deux dernières saisons et qui passeront dans le palier inférieur au début de la saison suivante.
- 7800 EB / 975 RP : champions sortis la semaine dernière.
SYSTÈMES LIÉS AUX COMPORTEMENTS
Les AFK sont un problème commun dans les parties de LoL, mais nos données montrent que la plupart des joueurs qui quittent une partie le font de façon trop rare pour recevoir une pénalité. Nous savons que les déconnexions existent, mais nous voulons tout de même rappeler à tous que quitter une partie est toujours préjudiciable à vos coéquipiers. Pour en savoir plus sur le fonctionnement de LeaverBuster, consultez cet article. Nous mettons régulièrement à jour notre système pour améliorer l’expérience des joueurs. Nous allons donc garder l’œil sur cette nouvelle modification pour en analyser les résultats.
- Temps d’attente en cas d’AFK : tous les joueurs qui s’absentent ou qui quittent une partie passeront désormais une minute de plus dans la file d’attente de matchmaking.
- Fini l’immunité : correction d’un bug à cause duquel les joueurs qui quittaient fréquemment leurs parties n’étaient pas sanctionnés par une pénalité.
OBSOLESCENCE DU CLIENT 32 BITS
À partir du 4 avril 2023, la version 32 bits du système d’exploitation Windows ne sera plus recommandée pour jouer au jeu et à terme ne sera plus compatible avec le jeu. Passé cette date, nous vous recommandons fortement d’utiliser une version 64 bits de Windows pour jouer à League of Legends et Teamfight Tactics avant que la version 32 bits ne soit définitivement pus compatible. Pour plus de détails, veuillez consulter notre configuration minimale requise.
Qu’est-ce que ça signifie ? Dois-je faire quelque chose ?!
Si vous utilisez déjà un système d’exploitation 64 bits et du matériel compatible (soit environ 99,9% des joueurs), vous ne verrez aucune différence et vous n’aurez rien à faire. Mais si vous utilisez un système d’exploitation 32 bits, à compter du patch 13.7, un message dans le client vous avertira que vous risquez bientôt de ne plus pouvoir jouer. Nous communiquons à ce sujet dans les notes de patch et dans le client bien avant que les systèmes d’exploitation 32 bits cessent d’être compatibles. Cela dit, à terme, vous devrez utiliser un système d’exploitation 64 bits et du matériel compatible pour pouvoir continuer de jouer à League of Legends.
Pourquoi faire ça ?
À l’instar d’autres décisions que nous avons dû prendre par le passé, comme abandonner XP et Vista, continuer de publier de nouveaux contenus tout en conservant un équipement plus âgé demande un investissement de développement et de tests conséquent. En supprimant une partie de ces barrières, nous pouvons continuer de repousser le champ du possible tout en vous assurant une expérience de jeu satisfaisante. Bien que nous n’ayons aucune amélioration directe liée à ce changement à vous communiquer pour l’instant, tout cela bénéficiera à nos investissements futurs pour League of Legends.
COMPÉTITIF
Dans le présent patch, les pénalités d’esquive (c’est-à-dire quitter la partie pendant la sélection des champions) augmentent proportionnellement à l’augmentation des PL dont les joueurs ont bénéficié dans le patch 13.4.
- Première esquive : -3 PL ⇒ -5 PL
- Esquives suivantes : -10 PL ⇒ -15 PL
CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS
Améliorations de la sélection des champions
- Les filtres textuels et par rôle sont réinitialisés quand vous bannissez ou verrouillez un champion, quand vous quittez la sélection des champions ou quand vous l’esquivez.
- La sélection d’un chroma pour un skin n’est plus réinitialisée quand vous passez d’un skin à l’autre.
Corrections de bugs
- Correction d’un bug à cause duquel les balises de la Pierre de balise attentive n’affichaient pas correctement l’aperçu de position des balises.
- Correction d’un bug à cause duquel l’icône du héraut de la Faille persistait tout au long de la partie en cas d’élimination à un moment précis.
- Correction d’un bug à cause duquel les effets visuels du E – Valse guerrière de Rakan persistaient après la fin du bouclier octroyé.
- Correction d’un bug à cause duquel la propriété Fendoir de l’Hydre vorace ne se déclenchait pas correctement.
- Correction d’un bug à cause duquel la jauge de PV du joueur s’affichait par-dessus certains éléments de l’ATH.
- Correction d’un bug à cause duquel le A – Souffle de lumière d’Aurelion Sol ne tenait pas compte de la régénération de mana et mettait fin à l’incantation au rang maximum.
- Correction d’un bug à cause duquel l’indicateur de portée d’Azir ne s’affichait pas correctement quand Azir ordonnait à des soldats de sable d’attaquer.
- Correction d’un bug à cause duquel le champion lié à Kalista ne voyait pas toujours les effets visuels de son R – Appel du destin sur son écran.
- Correction d’un bug à cause duquel Draven encaissait les bénéfices de sa compétence passive si un ennemi était exécuté par le E d’Aurelion Sol.
- Correction d’un bug à cause duquel les lignes audio d’interaction d’Azir et de Sivir ne se déclenchaient pas.
- Correction d’un bug à cause duquel les ennemis frappés par le R – Rage du Dragon de Lee Sin ne projetaient pas toujours leurs alliés dans les airs.
- Correction d’un bug à cause duquel les indicateurs du E et du A de Viego imitaient le A d’Aurelion Sol après la fin de la possession d’Aurelion Sol.
- Correction d’un bug à cause duquel les effets visuels du R – Étoile finale d’Aurelion Sol n’étaient pas visibles si la compétence était utilisée dans un élément de terrain.
- Correction d’un bug à cause duquel Viego ne pouvait pas entrer dans le R – Royaume des morts de Mordekaiser après avoir possédé Malzahar.
- Correction d’un bug à cause duquel le Z de Fiora n’empêchait pas les dégâts de la propriété passive du A de Zeri.
- Correction d’un bug à cause duquel les dégâts renvoyés par le E – Bouclier en fusion d’Annie ne déclenchaient pas la Lame du voleur de sorts.
- Correction d’un bug à cause duquel l’utilisation par K’Santé de son ultime sur un ennemi au moment exact de son décès déclenchait le délai de récupération de son ultime.
- Correction d’un bug à cause duquel le E – Lancer acrobatique d’Akali lui permettait d’échapper au R – Royaume des morts de Mordekaiser.
- Correction d’un bug à cause duquel la compétence passive – Tir dans la tête de Caitlyn annulait son attaque de base renforcée si celle-ci était utilisée hors de sa portée d’attaque.
- Correction d’un bug à cause duquel l’icône du Bâton séculaire disparaissait de l’inventaire du joueur si l’objet était acheté et remboursé.
- Correction d’un bug à cause duquel le Z d’Ezreal pouvait être déclenché par A – Tir mystique tout en étant bloqué par le Z – Refuge spirituel de Shen.
- Correction d’un bug à cause duquel le Z – Boule de neige géante ! de Nunu restait coincé si la compétence était utilisée à l’exact moment de sa sortie du brouillard de guerre.
- Correction d’un bug à cause duquel l’ultime de Tahm Kench n’interagissait pas toujours correctement avec la Vertu radieuse.
- Correction d’un bug à cause duquel Marguerite ne disparaissait pas à la mort d’Ivern.
- Correction d’un bug à cause duquel le A d’Aurelion Sol ne durait pas indéfiniment au rang maximum.
- Correction d’un bug à cause duquel Mundo ne gagnait pas immédiatement les PV de base de son R – Dosage maximal.
- Correction d’un bug à cause duquel le rire maléfique de Veigar ne se déclenchait pas quand il obtenait une élimination avec son R – Explosion primordiale.
- Correction d’un bug à cause duquel les lignes audio de Kindred ne fonctionnaient pas correctement quand Kindred achetait des objets de jungler.
Corrections de skins
- Garen mythificateur a désormais des effets sonores distincts quand il attaque les tourelles.
- Les images de la boutique/sélection des champions/collection ont été mises à jour pour les ensembles de chromas suivants : Miss Fortune lapin de combat, Ivern astronaute et K/DA ALL OUT Ahri (BADDEST).
- Rakan des arcanes : son bras ne bouge plus de façon non naturelle lors de certaines animations d’inactivité.
- Rakan gardien des étoiles : son corps ne reste plus visible après sa mort.
ROTATION DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE
Désormais disponible
- Miss Fortune de l’Alliance brisée prestige
SKINS ET CHROMAS À VENIR
SKINS CHROMATIQUES
Source League of Legends
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