Voici les détails du Patch 1.0 de Valorant, avec l’arrivée de Reyna, le jeu a également subis quelques changements, amélioration des maps (cartes) et corrections de bugs et des problèmes rencontrés :
Quoi de neuf ? Reyna arrive du Mexique pour rejoindre VALORANT en tant que nouvel agent. Ascent, un terrain de jeu ouvert pour des petites guerres de position et d’usure, s’ajoute à la liste des cartes. Le Spike Rush (bêta) arrive également pour apporter un peu de fraîcheur et de frénésie à VALORANT.
Sage, Omen, Phoenix, Raze et Jett reçoivent tous un certain nombre de buffs et de nerfs pour les préparer au lancement. Ce patch s’attaque également aux chutes d’IPS auxquelles certains d’entre vous étaient confrontés en combat. C’est un travail minutieux, mais sachez que fournir des performances adéquates à tous les joueurs est un objectif que nous espérons atteindre dans les prochains patchs.
L’amélioration de la détection des impacts et un remaniement de la zone centrale de Split se joignent à la liste des corrections et mises à jour ci-dessous.
Accrochez-vous, il y a de la lecture.
GAMEPLAY ET ÉQUILIBRAGE
MISES À JOUR DES AGENTS
SAGE
- Délai de récupération d’Orbe de soin augmenté : 35 >>> 45 sec
- Nous sommes satisfaits de la quantité de PV rendus par un soin de Sage, mais nous trouvions qu’elle pouvait l’utiliser trop souvent pendant une manche.
- PV des segments d’Orbe barrière réduits : 1000 >>> 800
- Durée d’Orbe barrière réduite : 40 >>> 30 sec
- Les murs d’Orbe barrière alliés s’affichent désormais sur la minicarte.
- Les précédentes modifications de l’Orbe barrière de Sage l’ont rendu plus facile à contrer pendant les premières manches et les manches au pistolet, mais il a toujours trop d’impact quelle que soit la manche. Nous espérons que le mur restera un puissant outil de temporisation, mais qu’il vous obligera à choisir le bon moment pour l’utiliser.
RAZE
- Rayon des dégâts max de Pack explosif réduit : 2 >>> 1 mètre
- Le Pack explosif s’est montré très puissant, particulièrement lorsqu’on en lance deux d’affilée. En réduisant le rayon interne des dégâts max, nous espérons réduire la moyenne des dégâts infligés par cette compétence tout en préservant sa puissance.
JETT
- Durée du fumigène d’Averse augmentée : 4 >>> 7 sec
- Nous pensons que Jett est irremplaçable quand il s’agit d’éviter les fusillades. Mais sa capacité à travailler en équipe est un peu limitée. Cela devrait donner à elle et à son équipe un peu plus de temps pour exploiter ses fumigènes.
- Vent arrière casse automatiquement le Fil de détente de Cypher après qu’il a brièvement révélé Jett.
- Vent arrière devrait être assez puissant pour libérer Jett de n’importe quel lien. Cela devrait la rendre plus libre de jouer de façon agressive et risquée pour donner de la marge de manœuvre à son équipe.
PHOENIX
- Durée de Brasier augmentée : 6 >>> 8 sec
- Nous trouvions que la courte durée du mur couplée au long temps d’incantation et à la courte portée forçait Phoenix à jouer de manière trop prévisible autour de son mur. Nous augmentons légèrement sa durée pour lui donner un peu plus de temps pour s’en servir.
- Dégâts de Brasier : 15 toutes les 0,25 sec >>> 1 toutes les 0,033 sec
- Soins de Brasier : 3 toutes les 0,25 sec >>> 1 toutes les 0,16 sec
- Nous mettons les valeurs des dégâts/soins sur la durée à jour pour correspondre aux modifications des autres compétences d’effet sur la durée. De plus, nous faisons correspondre les valeurs de dégâts et de soins à la moitié des valeurs de Mains brûlantes, pour que les soins totaux de chaque compétence soient équivalents (50 PV chacune). Nous faisons aussi ces changements pour que Brasier ne devienne pas la compétence de soins par défaut au détriment de Mains brûlantes.
- Soins de Mains brûlantes : 3 toutes les 0,25 sec >>> 1 toutes les 0,08 sec
- Le modèle du soin sur la durée a été mis à jour pour correspondre aux modifications des autres compétences d’effet sur la durée.
- Durée max de l’éblouissement de Balle courbe augmentée : 0,8 >>> 1,1 sec
- La durée d’éblouissement doit être courte, vu la vitesse à laquelle Phoenix peut envoyer sa balle courbe sur un ennemi mal positionné. Malgré cela, elle était quand même un peu trop courte, surtout avec le nouveau coût de 200 crédits.
- Revanche recharge automatiquement toutes les armes à la réapparition.
- C’est plus proche d’une amélioration de qualité de vie. L’ultime de Phoenix le pousse souvent à vider son chargeur juste avant d’être ramené à sa position. C’était très frustrant pour un joueur de Phoenix d’attendre plusieurs secondes avant de réapparaître et de devoir passer une seconde de plus à recharger dans une situation potentiellement dangereuse. Nous pensons que le temps de réapparition de plusieurs secondes justifie le rechargement automatique.
OMEN
- Paranoïa doit désormais s’équiper au lieu de se lancer automatiquement, et la détection des impacts a été améliorée, surtout à courte portée.
- Le fonctionnement de Paranoïa a été modifié pour encourager une utilisation proactive plutôt que réactive, comme c’était le cas avant. Les ennemis seront avertis lorsque le projectile est lancé plutôt que lorsqu’ils se trouvent sur sa trajectoire directe. Cela devrait permettre de toucher les ennemis plus régulièrement.
- Voile sombre : Omen entre désormais dans un monde « déphasé » dans lequel il peut voir à travers les murs pour placer ses fumigènes. Appuyer sur RECHARGER bascule du mode déphasé au mode de ciblage normal.
- Nous voulions fournir à Omen un moyen plus précis de placer ses fumigènes, surtout sur le plan vertical. Nous avons ajouté un moyen de revenir à l’ancien mode de vue pour permettre aux joueurs d’utiliser les fumigènes rapides à courte distance qu’ils sont désormais nombreux à maîtriser.
- Les contrôles de Voile sombre ont été mis à jour pour qu’Omen puisse augmenter la distance du fumigène avec le TIR PRINCIPAL, réduire la distance avec le TIR SECONDAIRE et lancer le fumigène avec la TOUCHE DE COMPÉTENCE.
- Ça va être un changement difficile à prendre en main pour les habitués d’Omen, mais sur le long terme (et pour les nouveaux joueurs), nous pensons qu’il est plus intuitif de contrôler la distance avec une seule main sur la souris par défaut.
- Voie des ombres : Omen peut désormais voir l’emplacement de sa téléportation sur la carte, et l’endroit qu’il cible est indiqué dans le jeu si sa vision de l’endroit visé est obstruée.
- Nous voulons aider Omen à comprendre où il se téléporte, en particulier lorsqu’il se téléporte hors de son fumigène.
- Depuis les ombres : Omen peut désormais annuler sa téléportation quand il est en forme d’ombre en réappuyant sur la TOUCHE DE COMPÉTENCE. Il perd quand même tous ses points d’ultime s’il l’annule.
- Nous voulons qu’Omen tente des actions et répande la peur chez ses ennemis avec son ultime. Auparavant, l’utilisation de l’ultime pouvait résulter en une mort certaine si Omen était repéré, et cela rendait la compétence extrêmement situationnelle. En permettant à Omen d’annuler son ultime s’il est en danger en échange de ses points d’ultime, nous espérons lui offrir plus de possibilités tout en le forçant à bien choisir le meilleur lieu de téléportation possible.
VISUALISATION DU SON (ATTÉNUATION SONORE)
- Nous avons ajouté certains sons produits par les agents à la liste des sons affichant la distance à laquelle ils sont audibles sur la minicarte (via un cercle blanc). Cela comprend entre autres les sons de compétence, de rechargement et d’interaction avec le spike.
- Pourquoi ? Nous voulions donner aux joueurs la capacité de comprendre dans quelles circonstances et à quelle distance les sons qu’ils produisent peuvent être entendus.
MISES À JOUR DES CARTES
NOUVELLE CARTE : ASCENT
- Ascent est une carte située en Italie sur laquelle se trouve une grande zone ouverte où les deux équipes peuvent s’affronter. Le milieu est un terrain de jeu pour différentes compétences et le contrôle de cette zone donne accès à des routes supplémentaires pour atteindre les sites de spike.
- En tant que nouvelle carte de lancement, Ascent apparaîtra un peu plus fréquemment dans la rotation du matchmaking pendant les premiers jours, afin que tout le monde puisse avoir l’opportunité de l’essayer.
SPLIT
- Remaniement de la zone centrale
- Nous trouvions que les défenseurs pouvaient boucher le goulot d’étranglement principal du milieu efficacement pendant une grande partie de la manche. La nouvelle disposition devrait résoudre ce problème. Ces changements créent beaucoup d’espace et offrent un chemin supplémentaire pour contourner les compétences de temporisation sur les escaliers. Ils donnent aussi aux attaquants différents angles pour assiéger Tour B et Conduit.
- L’équipe d’entretien de la gare a remplacé le système de haut-parleurs brûlé.
- La tête d’une certaine grenouille est désormais un peu plus au chaud.
HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT
- Nous avons étendu notre système empêchant de sortir des limites de l’espace de jeu à toutes les cartes.
- Nous continuons de corriger les collisions avec le décor pour améliorer la fluidité de l’espace de jeu.
- L’optimisation du nombre d’objets affichés à l’écran est terminée.
- Nous continuons également de bloquer les emplacements sur lesquels la Caméra espionne de Cypher est impossible à contrer. Encore merci à tous ceux qui nous aident à les trouver !
MISES À JOUR DU MODE COMPÉTITION
- Le mode Compétition ne sera pas disponible au lancement.
- Comme au lancement de la bêta fermée, notre objectif principal est de proposer un service stable avant d’activer le matchmaking de la compétition. Cela donne aussi aux nouveaux joueurs le loisir de découvrir le jeu avant de se battre pour leur rang, comme pour les joueurs de la bêta avant eux. Nous allons également ajuster le mode Compétition en fonction des derniers retours des joueurs de la bêta fermée. Notre objectif est d’activer le mode Compétition quelques patchs après le lancement.
MISES À JOUR DES PERFORMANCES
L’équipe a uni ses forces pour corriger un certain nombre de problèmes de performances dans ce patch. Notre attention se portait principalement sur les chutes d’IPS que les joueurs pouvaient rencontrer pendant les combats. Les situations plus simples où peu de choses se passent ne verront peut-être pas d’augmentations significatives du nombre d’IPS. Sachez que nous n’en avons pas fini avec l’optimisation des performances et que nous en reparlerons dans les prochains patchs.
- Performances au combat : correction de diverses causes de chutes du nombre d’IPS en combat. Ces améliorations devraient rendre le jeu plus fluide, principalement lors des combats sur les PC les plus puissants.
- Un pooling des effets a été ajouté pour les impacts, coups de feu et bruits de pas. Cela devrait réduire les chutes du nombre d’IPS lors de ces événements.
- Les douilles ne calculent plus les rebonds physiques + sonores. Nous sortirons une version plus optimisée de cette fonction dans un futur patch.
- Le coût des signaux lancés avec la touche W et des signaux de mort a été divisé par 10.
- Correction d’un bug qui créait 90 raycasts par seconde quand vous lanciez un signal.
- Correction d’un bug à cause duquel NE PAS OUVRIR le menu des options à chaque partie faisait régulièrement chuter le nombre d’IPS.
- +IPS pour les configs moyennes et supérieures : accélération des calculs pris en charge par le processeur pour les threads de jeu et de rendu. Ces améliorations seront surtout visibles sur les machines qui ont une carte graphique puissante, mais restreinte par la vitesse de leur processeur.
- Optimisation de la minicarte pour les éléments visibles.
- Correction d’un bug à cause duquel la minicarte lançait son calcul deux fois par image.
- Correction des boîtes de délimitation sur divers effets visuels, ce qui réduit le nombre d’effets visuels qui se mettent à jour à tout instant.
- Réduction du coût de la mise à jour de transformation sur le thread de rendu.
- Refonte de divers éléments d’ATH qui dépendaient jusque-là d’un composant lent.
- +IPS pour les configs basses et moyennes : ces améliorations aideront principalement les configs basses et intermédiaires lors du rendu du monde.
- Le nombre d’objets affichés à l’écran a été réduit pour toutes les cartes.
- Les particules de carte n’affectant pas le gameplay ont été supprimées pour les options Faible et Moyenne du paramètre Qualité des détails.
- Les ombres à la première personne ont été optimisées pour ne plus prendre en compte les lumières qui n’affectent pas les ombres finales.
- Des textures plus larges que prévu ont été supprimées sur les porte-bonheurs, les viseurs et les silencieux.
- Optimisation des effets visuels des personnages
- Omen : TOUTES SES COMPÉTENCES
- Sage : TOUTES SES COMPÉTENCES
- Viper : TOUTES SES COMPÉTENCES
- Correction d’une faille à cause de laquelle Nvidia Inspector pouvait être utilisé pour voir à travers les murs de Viper et Phoenix.
- Ajout d’un paramètre pour la configuration des haut-parleurs.
- Des bulles d’aide ont été ajoutées pour expliquer plus clairement à quoi servent certains paramètres graphiques.
- La stat « Vitesse d’affichage de la carte graphique » exclut désormais bien les périodes d’inactivité.
QUALITÉ DE VIE
- Se faire tuer autrement que par un ennemi ne vous octroie plus de point d’ultime. Cela inclut : les dégâts du spike, des chutes, des compétences alliées et de vos propres compétences.
- Contexte : cela devrait empêcher les joueurs d’engranger des points d’ultime quand la mort n’a pas de gros impact économique (ex. : se suicider à la fin de la manche au pistolet ou tuer un équipier au début d’une manche d’économie). Nous garderons un œil sur la situation.
- Ajout d’un pop-up vers la charte de la communauté de VALORANT pour les nouveaux joueurs.
- Les joueurs qui violent notre charte de la communauté à répétition verront leur utilisation des chats textuel et vocal être restreinte.
- Les restrictions dureront 72 heures, pour le chat textuel comme pour le chat vocal.
- Recevoir une restriction vous forcera à vous déconnecter. Veuillez en profiter pour souffler un bon coup et réfléchir un peu avant de vous reconnecter à VALORANT. 🙂
- Les restrictions du chat textuel concerneront les canaux « Tous » et « Équipe » ; vous pourrez continuer d’utiliser le canal « Groupe ».
- Les restrictions du chat vocal concerneront le canal « Équipe » ; vous pourrez continuer d’utiliser le canal « Groupe ».
- Les catégories de signalement ont été mises à jour afin de couvrir un plus large panel de violations de la charte de la communauté.
- Des écrans de transition ont été ajoutés avant la sélection des personnages et le lancement de la partie.
- Le bouton servant à améliorer un skin d’arme indique désormais le type de l’amélioration (variante, animation, etc.).
- Les pages de la collection et des contrats ont reçu des mises à jour visuelles.
- Le calcul du ping a été ajusté pour plus de précision.
- Ajout d’un paramètre pour désactiver l’affichage du nombre de spectateurs dans l’ATH.
- La caméra de mort a été mise à jour pour éviter d’obscurcir l’écran immédiatement après la mort.
- Ajout d’un filigrane indiquant la version du build.
- Mises à jour du mode Observateur
- Ajout d’un effet de surbrillance (chaque équipe a le sien) en mode Observateur.
- Ajustement des couleurs pour les attaquants/défenseurs dans l’ATH.
- Les attaquants et les défenseurs ne changent pas de place dans l’ATH lors du changement de côté.
- Les raccourcis pour passer d’un joueur à l’autre ne changent plus entre les manches.
- Le tableau des scores n’affichait pas le score correct et a donc été corrigé.
- Suppression du temps d’immobilisation qui se déclenchait quand vous attendiez qu’un joueur se reconnecte au début de la phase d’achats.
ATH ET INTERFACE
- Ajout d’effets visuels aux compétences, annonces d’élimination et cérémonies (ex. : ace ou clutch).
- Mise à jour des visuels du spike dans l’inventaire.
- Mise à jour des icones d’armure dans la boutique.
- Mise à jour des portraits des personnages.
- Ajout d’une régulation des messages de chat pour qu’un seul message soit envoyé quand un même signal ou une même commande sont envoyés rapidement plusieurs fois de suite.
CORRECTIONS DE BUGS : EN COURS DE PARTIE
- Correction d’un bug avec le « rembobinage » de la détection des impacts qui affectait tous les joueurs, et encore plus si votre nombre d’IPS était bas.
- Le rembobinage a lieu quand le client et le serveur communiquent pour déterminer si une balle a touché ou non sa cible. Le serveur rembobine (dit au client « tu es censé être ici ») pour compenser la latence.
- La détection des impacts a été améliorée pour les clients fonctionnant avec un nombre d’IPS bas.
- Correction d’un bug qui vous permettait d’atteindre des vitesses supersoniques en utilisant l’Écran toxique de Viper comme boost.
- Correction de la possibilité d’activer le Nuage de poison de Viper dans les airs après que le diffuseur a été ramassé.
- La bulle d’aide de la Morsure du serpent de Viper ne parle plus de ralentissement.
- La Caméra espionne de Cypher indique désormais la direction dans laquelle elle regarde dès que vous en prenez le contrôle.
- Correction d’autres emplacements imprévus pour la Caméra espionne de Cypher.
- Correction des rebonds parfois imprévisibles des flèches de Sova.
- Correction d’un problème à cause duquel les flèches de Sova pouvaient parfois révéler les ennemis à travers les murs.
- Correction d’un bug à cause duquel la partie inférieure du corps de Jett était mal positionnée pendant qu’elle planait. Merci à son kinésithérapeute !
- Correction d’un problème qui désactivait l’affichage du sang.
- Correction d’un bug en mode Observateur à cause duquel les joueurs morts avaient le portrait de Phoenix dans l’ATH quand toute leur équipe avait été éliminée.
- Correction d’un problème en mode Observateur à cause duquel les balles traçantes de Cypher apparaissaient de façon incorrecte si le spectateur passait au point de vue de Cypher alors que celui-ci venait d’activer/quitter sa caméra.
- Correction d’un problème à cause duquel tous les joueurs d’une équipe pouvaient se déconnecter lors du changement de côté pour se rendre et être considérés à tort comme victorieux.
- Correction d’un problème à cause duquel les balles traçantes côté client se désynchronisaient lorsque l’arme bougeait horizontalement en raison du recul.
- Correction d’un bug qui permettait au tir secondaire du Bucky de traverser les décors.
- Correction d’un bug affectant le halo de communication au-dessus de la tête des joueurs ; le halo devrait désormais s’activer aussi bien pour le chat de groupe que pour le chat d’équipe.
- Correction d’un problème à cause duquel les crédits dans l’ATH apparaissaient comme supérieurs aux 800 que vous recevez normalement lors du changement de côté.
- Correction d’un problème à cause duquel le tableau des scores indiquait que les crédits de l’équipe ennemie dépassaient la limite max.
- Correction d’un bug à cause duquel les joueurs se retrouvaient avec l’imprécision max due aux mouvements après avoir été ramenés à la vie ou après leur réapparition.
- Correction des dépassements sur les objets avec lesquels vous pouvez interagir, comme les orbes ou le spike.
- Correction d’un problème à cause duquel les paquetages alliés indiquaient à tort que les alliés blessés avaient tous leurs PV.
- Correction de problèmes à cause desquels les invites d’ATH étaient tronquées si la touche indiquée comprenait plusieurs lettres.
- Correction d’un bug à cause duquel l’annonce de phase d’achats disait toujours d’appuyer sur B pour faire des achats, même si vous aviez changé la touche associée à l’ouverture de l’armurerie.
- Correction d’un problème à cause duquel des messages de reconnexion s’affichaient à chaque début de manche.
- Correction d’un bug en mode Observateur à cause duquel le texte d’annonce de la phase d’achats dépassait.
- Correction d’un bug en mode Observateur à cause duquel certaines compétences n’apparaissaient pas correctement sur la minicarte.
- Correction d’un bug à cause duquel la roue des signaux n’était pas grisée sur la mégacarte quand vous ne pouviez plus lancer de signal.
- Correction d’un bug dans l’armurerie à cause duquel les détails d’une arme disparaissaient après l’achat de cette arme.
- Correction d’un bug à cause duquel le raccourci « Équiper le dernier objet utilisé » ne fonctionnait pas correctement après avoir utilisé une compétence.
- Correction des chevauchements des indicateurs d’instabilité (en cas de latence élevée) et du gadget de spectateur.
- Correction de chevauchements et de dépassements dans le rapport de combat.
- Correction d’un problème à cause duquel les modèles des joueurs morts pouvaient parfois clignoter.
- Correction d’un problème d’animation quand un spectateur vous voyait viser avec un Odin.
- Correction du clignotement du curseur de souris à divers endroits.
- La bulle d’aide qui pointe vers Contrats peut désormais être fermée DÉFINITIVEMENT.
- Correction d’un bug à cause duquel la moitié de la page Arsenal apparaissait en fondu quand vous cliquiez sur l’onglet Collection.
- Correction d’un bug à cause duquel les offres personnalisées dans la boutique pouvaient clignoter avant d’apparaître en fondu.
- Correction d’un bug à cause duquel divers menus pouvaient déborder sur l’écran du salon après qu’un joueur avait quitté la file de matchmaking.
CORRECTIONS DE BUGS : CLIENT DU JEU
- Correction de plusieurs bugs dans les menus des paramètres.
- Correction d’un bug en mode Fenêtré à cause duquel la fenêtre de VALORANT ne sauvegardait pas correctement sa position.
PROBLÈMES CONNUS
- Bien que nous ayons fait de gros progrès en matière de détection des impacts, il reste deux problèmes que nous n’avons pas encore résolus :
- Quand un joueur perd beaucoup de paquets entrants, il peut arriver qu’un ennemi semble être accroupi alors qu’il est debout (le serveur a perdu le paquet disant « ce joueur s’est remis debout »). Nous sortirons un correctif dès que possible.
- Quand les étincelles sont activées à la place du sang, distinguer un tir dans le corps d’un tir dans la tête n’est pas toujours évident, nous rendrons donc tout cela plus clair prochainement.
Source Valorant
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