Détails du Patch 1.01 de Valorant

Voici les détails du Patch 1.01 de Valorant, avant, un message de l’équipe Valorant :

Surprise ! Avouez que vous ne vous attendiez pas à recevoir des notes de patch cette semaine.

Elles sont courtes, certes, mais nous poursuivons avec le patch 1.01 nos efforts pour améliorer les performances du jeu en nous concentrant cette fois sur le lissage des combats et une meilleure prise en charge des appareils haut de gamme.

Notre nouveau mode, Spike Rush, reçoit aussi une petite injection de nouveaux orbes avec lesquels vous amuser. Vous aurez par exemple l’orbe d’arme dorée pour éliminer vite fait bien fait n’importe qui en un coup.

Ah, et Sage est nerfée. Juré craché, on n’a rien de particulier contre les soigneurs.

GAMEPLAY ET ÉQUILIBRAGE

SAGE

  • Portée d’Orbe barrière réduite : 20 >>> 10 mètres
    • En tant que Sentinelle, Sage est censée être plus efficace à défendre un territoire qu’elle contrôle déjà. La portée de 20 mètres lui donnait pourtant assez d’agressivité pour s’emparer d’un territoire neutre et cela ne collait pas à son rôle dans Valorant. Nous la réduisons donc pour que Sage reste forte en défense tout en limitant sa capacité à gagner du terrain.

MISES À JOUR DES CARTES

Ascent

  • Correction de plusieurs positions où les armes pouvaient tomber à travers le décor. Des problèmes de pénétration des murs ont aussi été corrigés.

Toutes les cartes

  • Plusieurs noms de lieu ont été modifiés pour mieux coller aux termes employés par les joueurs.

MISE À JOUR DE SPIKE RUSH

  • Chaque partie de Spike Rush compte désormais 5 orbes aléatoires.
    • L’orbe d’ultime plein est toujours disponible.
    • Les 4 orbes restants sont choisis au hasard parmi les 7 types existants.
  • Le type des orbes sélectionnés sera affiché dans une fenêtre pendant la sélection des agents et pendant la pré-manche.

Nouveaux types d’orbe

  • Orbe de PV : confère de la régénération de PV à toute l’équipe (immédiat).
    • Durée : 20 secondes
    • 12 PV par seconde (3 PV par tick)
    • Les effets visuels et sonores ne se déclenchent que quand la régénération est active
  • Orbe de tromperie : inflige « Paranoïa » à l’équipe ennemie 3 secondes après sa capture.
    • Durée : 10 secondes
    • Visibilité grandement réduite (et léger décalage du champ de vision)
    • Les agents affectés entendent de faux bruits de pas et de tir
    • Minicarte désactivée
  • Orbe d’arme dorée : offre à l’agent qui le capture une arme dorée
    • Un tir, un mort
    • Précision toujours parfaite
    • L’agent se déplace aussi vite que s’il tenait un couteau
    • Une seule balle dans le chargeur et 2 munitions en plus
    • Les éliminations confèrent une balle supplémentaire

Divers

  • Nouvel élément d’affichage des types d’armes et d’orbes pendant la pré-manche.
  • Vous obtenez dorénavant 1 point d’ultime en récupérant n’importe quel orbe.

MISES À JOUR DES PERFORMANCES

Dans ce patch, nous avons concentré nos efforts sur l’amélioration des performances en combat et sur celles des appareils haut de gamme. Les échanges de tirs devraient sembler plus fluides et beaucoup de scènes sont susceptibles d’offrir plus d’images par seconde selon la configuration de votre ordinateur.

  • Performances en combat : nous avons réussi à corriger un certain nombre de facteurs ralentissant les combats.
    • 9 joueurs sur 10 ne pré-chargeaient pas les skins dans le jeu, ce qui causait des ralentissements chaque fois qu’ils en rencontraient un nouveau.
    • L’apparition ou la disparition du signalement d’une élimination à l’écran fait moins perdre d’images par seconde.
    • Les éléments d’affichage spécifiques à Viper ont été améliorés pour ne plus causer de problèmes de performance.
  • Taux d’IPS amélioré sur les appareils de haute et moyenne gamme : nous avons également réussi à limiter la surcharge du processeur à quelques endroits du code. Il est possible que les appareils moins performants bénéficient aussi de ces améliorations bien qu’elles ne soient vraiment visibles qu’en combat.
    • Les rendus des processeurs multithread sont désormais pris en charge pour les appareils haut de gamme. Si la configuration de votre appareil vous permet de profiter du rendu en multithread, vous trouverez une nouvelle option pour la désactiver dans le menu « Qualité des graphismes ». Elle est activée par défaut sur ces machines.
    • Le rendu en multithread améliore la performance des appareils dans des scènes où le coût de gestion des objets à afficher excède celui de la simulation du jeu et du rendu réel de la scène sur la carte graphique. Ces cas de figure se présentent souvent lors de scènes de déplacement avec beaucoup d’objets à l’écran (comme le départ des attaquants sur Split) et dans les cas où la simulation du jeu n’est pas trop exigeante (sur le terrain d’entraînement ou pendant les phases hors du combat par exemple).
  • Cônes de vision en multithread : si possible, les cônes de vision sur la minicarte seront calculés sur un autre thread.
  • Rendu par larges couches sur toutes les cartes afin de réduire la charge côté processeur pour ces particules en laissant la carte graphique s’occuper d’une plus grande partie de la simulation.
  • Les statistiques de performance du client ont été retravaillées pour inclure un exposé plus détaillé du temps d’affichage des images.

QUALITÉ DE VIE

  • La flèche de reconnaissance de Sova sera moins erratique et ne révèlera que les ennemis qui se trouvent derrière un mur.
  • Ajout d’un paramètre permettant à l’inventaire d’être toujours affiché.
  • Les signaux ne s’afficheront plus par-dessus les alliés et les ennemis derrière lesquels ils ont été placés.
  • L’écran de transition après une partie vous montre désormais la carte sur laquelle vous avez joué, et non plus Brimstone et Sage qui marchent vers un téléporteur.
  • Sur le terrain d’entraînement, le changement de personnage utilise désormais une interface plus légère et plus performante.
  • Sur l’écran de fin de partie, les missions sont désormais triées par pourcentage de progression et par type.
  • Des améliorations visuelles mineures ont été apportées aux récompenses des contrats et du passe de combat dans l’affichage de progression en haut de l’écran.

CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d’un problème avec les particules translucides, comme les couches de fumée, qui apparaissaient dans la Myopie de Reyna.
  • Correction d’un bug d’affichage qui assombrissait l’écran de Reyna quand elle visait tout en récupérant des PV.
  • Les PV supplémentaires de Reyna n’affichent plus 151 quand ils sont au maximum.
  • Placer des caméras espionnes de Cypher sur le téléporteur de Bind ne délocalise plus l’emplacement de leur vision sous la terre.
  • La Cybercage de Cypher ne maintient plus les portes du téléporteur ouvertes.
  • Les indicateurs de zone d’effet de la Flèche de reconnaissance de Sova et de l’Œillade de Reyna n’apparaissent plus sur la minicarte de l’ennemi si l’agent ou ses alliés ne se trouvent pas à proximité de la zone affectée.
  • Correction de l’affichage des informations et de divers boutons de contrôle des agents pour les spectateurs.
  • Correction d’un bug à cause duquel les bras d’un agent mort semblaient flotter en l’air en vue à la première personne.
  • Correction d’un bug à cause duquel l’utilisation d’un graffiti faisait perdre la visée à l’épaule au moment de tirer.
  • Correction d’un bug qui provoquait la suppression des effets de lumière du canon sur certaines armes à l’activation des balles traçantes.
  • Correction d’un bug qui faisait clignoter le curseur de la souris en passant sur le tableau des scores.
  • Correction d’un problème de millisecondes incorrectement affichées dans le compte à rebours des manches.
  • Correction d’un problème à cause duquel certains conflits entre différents raccourcis clavier n’étaient pas correctement signalés.
  • Correction d’un problème avec l’Observateur qui n’affichait pas le portrait du premier personnage observé.
  • Correction d’un problème rare à cause duquel les armes automatiques n’affichaient pas les balles traçantes et ne déclenchaient pas les effets audio lors des courtes saccades.
  • Correction d’un problème de jauge de désamorçage dupliquée.
  • Correction d’un problème qui n’enregistrait pas les paramètres et les périphériques de son entrant et sortant d’une session à l’autre.
  • Correction de quelques problèmes de traduction dans différentes langues au niveau des écrans de fin de partie.
  • Correction de quelques problèmes visuels sur les écrans de fin de partie.
  • Correction d’un problème avec les messages privés envoyés à des joueurs du même nom / améliorations générales des MP.
  • Amélioration des messages d’erreur dans le chat.
  • Le menu des paramètres est désormais au format « boîte à lettres », comme prévu initialement.
  • Sur la page Agents, cliquer sur COLLECTION permet désormais de retourner à la page Arsenal, comme prévu initialement
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