Détails du Patch 1.02 de Valorant

Voici les détails du Patch 1.02 de Valorant, avant, un message de l’équipe Valorant :

Ça y est, vous pouvez arrêter de nous poser la question : le mode Compétition sort dans ce patch. Le changement le plus évident est que le rang le plus haut s’appelle désormais « Radiant » et que nous avons ajouté une option de reddition qui sera très utile quand vous affronterez des joueurs Radiant.

Le marquage (l’effet de ralentissement subi lorsque vous êtes touché par une balle) a été ajusté, en partie pour augmenter vos chances de survie si vous êtes à côté d’une position à couvert. Si vous aimez danser à découvert, on ne peut rien faire pour vous.

Nous avons mis tout notre cœur dans l’amélioration de l’interface des menus. Ça sera peut-être bizarre au début, mais nous pensons que c’est une bonne chose sur le long terme. Et n’oubliez pas d’étudier les ajustements de toutes les cartes. Ils devraient réduire la tendance à utiliser toutes vos compétences à certains emplacements précis.

MISES À JOUR DES AGENTS

VIPER

Écran toxique traverse désormais les murs et place des émetteurs à tous les emplacements valides (le sol par exemple) sur sa longueur.

L’Écran toxique de Viper est potentiellement un bon outil de réduction de la vision, mais son fonctionnement ne le rendait utile qu’à de rares endroits sur la plupart des cartes. Cela devrait aider Viper à couper les lignes de vue, les cartes et d’autres zones uniques pour simuler ou participer à un assaut.

– Morsure du serpent : si un joueur subit des dégâts, il sera fragile pendant un court instant.- Fragile est une altération d’état qui double les dégâts subis.Remarque : les dégâts totaux sont les mêmes (les dégâts sont réduits, mais l’altération d’état les augmente, donc tout s’équilibre).

Avec la désagrégation de ses fumigènes, la compétence de dégâts de zone de Viper n’infligeait que des dégâts très légers et il était difficile de punir les joueurs qui passaient à travers. Avec l’effet Fragile, l’équipe de Viper aura un gros avantage contre les ennemis traversant la fumée.

Délai d’activation d’Orbe de poison augmenté : 0,5 s >>> 0,6 s

Nous aimons la capacité de Viper à placer des fumigènes « à sens unique », mais à certains emplacements, c’était du suicide de passer à travers. Avec un délai augmenté, cela devrait rester viable sans éliminer la stratégie.

JETT

Tempête de lames se réinitialise désormais après avoir éliminé Phoenix pendant Revanche.

REYNA

Un orbe d’âme apparait désormais quand Reyna tue Phoenix pendant Revanche.

CYPHER

– Correction d’un problème à cause duquel la Caméra espionne empêchait le désamorçage du spike.
– Correction d’un problème permettant de placer une Cybercage sur un Fil de détente.
– Ajout d’un système empêchant la Caméra espionne de traverser les portes des téléporteurs sur Bind quand elle est placée sur la structure depuis l’extérieur.

Ajustement des fumigènes

– Ajustement des effets à l’écran au moment d’entrer et de sortir des fumigènes.
– Réduction de la valeur de dissipation de l’aveuglement.
– Réduction de l’intensité de la myopie.

Le dernier ajustement des fumigènes les a rendus bien trop punitifs pour les joueurs essayant de prendre un risque calculé en les traversant, ce qui encourageait leur utilisation en tant que puissant outil de temporisation défensive. Traverser les fumigènes reste risqué, mais de façon plus raisonnable.

MISES À JOUR DES ARMES

Bucky (clic droit)

  • Précision en déplacement accroupi : 3,45 >>> 4,1
  • Précision en marche : 6,4 >>> 4,4
  • Précision en course : 3,5 >>> 6,4
    • Nous avons découvert un décalage accidentel dans l’application de la perte de précision en mouvement du tir secondaire du Bucky. Il avait été introduit pendant la bêta fermée quand nous avions ajouté un délai entre l’arrêt de la course et l’obtention de la précision en marche. Cela rendait son clic droit beaucoup plus précis que prévu pendant la course. Nous l’avons corrigé pour que le clic droit soit beaucoup moins précis en courant qu’en marchant ou en étant immobile. Nous avons également réduit la précision pendant les déplacements accroupis pour mieux correspondre à la mobilité fournie.

MISES À JOUR DU MODE COMPÉTITION

  • Le mode Compétition sera disponible dans ce patch, voici les changements depuis la bêta fermée :
    • Icones de rang mis à jour.
    • Nouveau nom pour le rang le plus élevé : Radiant.
    • Extension de la marge de différence de niveau pour jouer avec ses amis lors des parties de placement.

MISES À JOUR DES CARTES


Ajustement des checks 50/50 sur toutes les cartes, sections spécifiques plus bas.

 Haven

  • Bas d’Égout A
  • Entrée d’Égout A
  • Le couvert de Lobby A a été restructuré pour offrir plus de lignes de vue et plus d’options de traversée.
  • Entrée de Longue C du côté des attaquants
  • Connecteur A
  • Connecteur C
  • Portes de Garage

Check 50/50 sur Ascent

  • Entrée de Jardin
  • Entrée de Départ des défenseurs
  • Principal A du côté des attaquants (y compris la position en hauteur pour prendre une ligne sur Principal A en attaque)

Bind

  • Sortie de Téléporteur B
  • Entrée de Bains A

Split

  • Départ des défenseurs

Nous faisons légèrement marche arrière sur le nombre d’emplacements qui nécessitent l’utilisation de compétences ou une prise d’angle en équipe pour être sécurisés.

Selon nous, les angles qui sont les plus difficiles à sécuriser se trouvent principalement dans les zones censées renforcer le contrôle de territoire existant. L’objectif est de mettre en valeur l’utilisation des compétences et le travail d’équipe pour prendre le contrôle des sites de façon fiable. Un autre avantage est que cela encourage les joueurs à utiliser leurs compétences et à affronter l’ennemi sur toute la carte, et cela réduit aussi les scénarios où tous les joueurs utilisent toutes leurs compétences et ultimes au même moment et au même endroit.

Nous suivrons l’évolution du jeu sur ces cartes et nous effectuerons les ajustements nécessaires.

  • Amélioration des collisions et du mesh de navigation (terrain jouable).

ATH ET INTERFACE

Nous avons effectué divers changements dans l’interface des menus dans le but de clarifier l’expérience avec le client en cette sortie de bêta fermée. Ce n’est qu’une petite portion des améliorations, mais cela devrait améliorer l’utilisation générale. Les modifications de navigation pouvant être perturbantes, nous vous demandons de faire preuve de patience et espérons que vous trouverez ces changements positifs une fois que vous y serez habitués.

Comme toujours, merci pour tous vos commentaires, passés, présents et futurs. Il nous reste beaucoup de travail, mais nous continuerons à travailler sur l’interface jusqu’à ce qu’elle soit géniale pour tout le monde.

  • Toutes les sections principales ont désormais un bouton Retour en haut à gauche pour retourner à l’accueil.
  • Toutes les pages de détails (détails des armes, cartes de joueur, détails de partie, etc.) ont été modifiées pour avoir le même bouton Retour en haut à gauche plutôt qu’un bouton de fermeture en haut à droite.
  • Les fenêtres de dialogue utilisent toujours un bouton de fermeture en haut à droite lorsque c’est nécessaire.
  • Le menu d’options coulissant a été retiré du bouton logo en haut à gauche.
  • Un nouveau bouton d’options a été ajouté en haut à droite. Il ouvre le menu contenant les boutons Paramètres, Support, À propos, Quitter la partie et Retourner au bureau.
  • Les cercles de progression du passe de combat et du contrat actif ont été retirés de la navigation ; les missions conservent leur place.
  • Conversion de la procédure de retour au bureau en un seul bouton ouvrant une fenêtre qui permet au joueur de quitter ou de se déconnecter et quitter.
  • Le bouton Quitter la partie est désormais toujours affiché, mais sera verrouillé dans les cas où vous n’êtes pas autorisé à quitter la partie. Avant, le bouton disparaissait complètement quand il était impossible de quitter et cela ressemblait plus à un bug qu’à une restriction. 
  • Ajout d’un paramètre permettant aux joueurs de toujours afficher l’inventaire dans le coin en bas à droite.
  • Ajout d’un nouvel élément d’ATH qui vous prévient si vous n’êtes pas apparu pour cause d’absence.

PASSE DE COMBAT

  • Ajout d’un bouton textuel Passe de combat dans la navigation pour qu’il soit plus facile à trouver.
  • Ajout d’une petite barre de progression sous le texte, montrant la progression du niveau actuel du passe.
  • Survoler le passe de combat avec la souris affiche un aperçu des prochaines récompenses du passe.
  • Cliquer sur l’un ou l’autre amène à une nouvelle section dédiée au passe de combat.

SECTION CONTRAT ET AGENTS

  • Les agents ont été retirés de la collection pour les rendre plus faciles à trouver et offrir un emplacement à la progression de contrat dans la navigation.
  • Ajout d’une petite barre sous le texte qui affiche la progression pour le niveau actuel du contrat actif.
  • Survoler un agent avec la souris affiche un aperçu des prochaines récompenses de contrat.
  • Cliquer sur un agent renvoie vers la section Agents ; cliquer sur l’aperçu du contrat renvoie vers les Agents et ouvre les détails du contrat associé.
  • Suppression de la navigation secondaire du menu Collection, car les agents ne s’y trouvent plus et la navigation n’est plus nécessaire.

QUALITÉ DE VIE

  • Ajout d’une option de reddition Vous pouvez désormais proposer une reddition avant la fin de la partie si vous ne souhaitez pas continuer à jouer. Nous apporterons d’autres retouches et améliorations dans les patchs suivants.
    • Vous pouvez proposer une reddition en écrivant « /ff », « /forfait », « /abandonner » ou
      « /reddition » (ou les équivalents en anglais).
    • Pour que la reddition soit acceptée, il faut que tous les joueurs présents de l’équipe répondent
      « oui ».
    • Vous pouvez voter en écrivant « /oui » ou « /non » ou en appuyant sur F5 ou F6 (par défaut). Les termes équivalents en anglais fonctionnent aussi.
    • Chaque équipe ne peut proposer qu’une reddition par mi-temps.
    • La reddition ne peut pas être proposée avant la manche 8.
      • Une fois la reddition proposée, le vote sera mis en attente jusqu’à la prochaine manche, sauf si la proposition est effectuée assez tôt pendant la phase d’achats, auquel cas les joueurs peuvent voter immédiatement.
    • L’équipe gagnante remporte automatiquement toutes les manches nécessaires pour atteindre la condition de victoire (13 manches). L’équipe perdante perd automatiquement toutes les manches nécessaires pour atteindre 13 manches.
  • Ajout d’un paramètre permettant aux joueurs de bloquer les messages textuels des joueurs adverses.

Mise à jour des balles marquantes (effet de ralentissement quand un tir ennemi vous touche)

  • Effet du marquage sur la vitesse de déplacement réduit :
    • Ralentissement si marqué (normal) : 80% >> 70%
  • Ralentissement si marqué (pénétration des murs) : 35% >> 25%
  • Le temps pour atteindre le ralentissement souhaité une fois marqué a été augmenté de 100%.

Le système de balles marquantes (tagging) est là pour récompenser le joueur le mieux placé et le joueur qui touche son adversaire en premier. Quand un tir ennemi vous touche, votre vitesse diminue désormais plus progressivement. En outre, la réduction de la vitesse sera un peu plus flexible. Si vous êtes proche d’un couvert, cela signifie que vous réussirez plus souvent à vous échapper après avoir été touché par une balle. Cela devrait également rendre les balles marquantes moins oppressantes, surtout si votre ping est élevé.

Le ralentissement infligé par les balles qui traversent un mur a été réduit, ce qui devrait vous permettre de plus facilement vous en sortir.

MISES À JOUR DES MODES

Spike Rush

  • Nouveau type d’orbe : Balles traçantes.
    • Toute l’équipe profite d’un coefficient de pénétration des murs doublé et révèle les ennemis touchés pendant 0,75 seconde.
    • Durée : une manche complète.
  • L’orbe Bonus de vitesse a été renommé Stimulant de combat.
    • Le bonus en vitesse de déplacement et les durées restent inchangés.
    • Le temps de rechargement a été réduit de 30%.
    • Le temps d’équipement d’une arme a été réduit de 30%.
    • Le temps de récupération des armes a été réduit de 30%.
    • La cadence de tir a été augmentée de 30%.
    • La force du saut a été augmentée de 25%.
  • Les orbes Désagrégation et Paranoïa sont désormais mutuellement exclusifs.
    • Un seul de ces orbes peut être sélectionné pour une partie.
    • Un seul orbe Désagrégation peut apparaître durant une manche.
    • La réduction des PV a été réduite de 90 à 50.
  • Les orbes Paranoïa et Désagrégation sont désormais mutuellement exclusifs.
    • Un seul de ces orbes peut être sélectionné pour une partie.
    • Un seul orbe Paranoïa peut apparaître durant une manche.
    • La durée a été réduite de 10 à 8 secondes (comme l’orbe Désagrégation, désormais).
    • La limitation de la vision périphérique a été réduite de 20% (vous verrez donc plus de choses à l’écran).

Entraînement

  • Reyna : éliminer des bots fait désormais bien apparaître des orbes d’âme.
  • Jett : éliminer des bots actualise désormais bien Tempête de lames.

MISES À JOUR DES PERFORMANCES

L’équipe a principalement amélioré le nombre d’IPS dans certaines situations. Cela aidera surtout les machines moyennes et haut de gamme.

  • Nous avons optimisé les performances minimales lorsque plusieurs joueurs se déplacent à proximité les uns des autres.
  • Les bannières de série d’éliminations ont été optimisées.
  • Les jauges de PV des joueurs ont été optimisées.
  • La création de signaux (touche W, roue des signaux, mort d’un allié, etc.) a été optimisée.
  • Le son des barrières de zone de départ a été optimisé pour ne plus provoquer de chutes périodiques du nombre d’IPS.
  • [Correctif de la 1.01] Correction d’un problème à cause duquel les performances des machines à faible mémoire dotées de disques durs lents étaient médiocres.

CORRECTIONS DE BUGS

  • Les niveaux 2 à 7 du skin Ghost (Royal) ont été corrigés et peuvent désormais être déverrouillés.
    • Comme nous l’avons dit, nous ne voulons pas que les skins donnent un avantage/désavantage à l’acheteur. Dans le cas du Ghost (Royal), aux niveaux 2 à 7, les ennemis entendaient des bruits de tir sans silencieux, ce qui était clairement un handicap imprévu. Ce problème est désormais corrigé, alors n’hésitez pas à améliorer le skin de votre arme pour profiter d’effets, de finitions, de bannières d’élimination et de variantes personnalisés !
  • La fonction Marcher (bascule) a été corrigée. Vous pouvez à nouveau l’utiliser.
  • Le message qui s’affiche lorsque des joueurs ne sont plus AFK a été corrigé pour ne plus indiquer uniquement le nom du dernier joueur qui a fait son retour dans la partie.
  • Correction d’un problème à cause duquel la jauge de désamorçage pouvait se dédoubler.
  • Correction de plusieurs problèmes de localisation et de taille des textes localisés.
  • Correction de plusieurs problèmes de plantage.
  • Correction d’un bug à cause duquel le spike pouvait se poser automatiquement lorsque vous entriez dans la zone de pose avec un spike dans votre inventaire.
  • Correction d’un bug à cause duquel le spike pouvait se mettre à flotter dans les airs s’il avait été posé sur un mur de Sage.
  • Correction d’un bug à cause duquel le modèle d’un spike que vous avez lâché pouvait être invisible aux yeux des défenseurs tant qu’il était par terre.
  • Correction d’un bug à cause duquel les porte-bonheurs étaient écrasés sur la page Arsenal.
  • Correction d’un bug à cause duquel, sur le terrain d’entraînement, ouvrir l’interface de sélection du personnage alors que la mégacarte était ouverte pouvait bloquer le jeu.
  • Les performances du processeur graphique ont été améliorées pour la plupart des menus du jeu.
  • Correction d’un bug à cause duquel les joueurs étaient parfois bloqués sur l’écran de transition et n’arrivaient pas à rejoindre la partie.
  • Correction d’un bug à cause duquel la dispersion du tir secondaire du Bucky était plus importante en marchant qu’en courant ou qu’en étant immobile.
  • Correction d’un bug à cause duquel les joueurs morts pouvaient apparaître debout lorsque vous vous reconnectiez à une partie.
  • Correction d’un bug à cause duquel les joueurs pouvaient se retrouver coincés en ramassant des orbes.
  • Correction d’un bug à cause duquel les ennemis pouvaient apparaître sur la minicarte pendant que vous regardiez le spike, une fois toute votre équipe éliminée.

PROBLÈMES CONNUS

  • Durant ce patch, les parties en mode Compétition seront résolues avec un système de mort subite, qui est injuste par définition. Nous travaillons actuellement à remplacer ce système par une solution plus équitable.
  • Nous avons découvert un problème lié à nos installations qui forçait certains joueurs de Suède à jouer sur les serveurs situés à Istanbul. Certains joueurs d’autres serveurs peuvent par conséquent être affectés par le même problème. Un correctif a été mis en place sur nos équipements à Stockholm, et il sera disponible partout dans la semaine

Source Valorant

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