Le Patch League of Legends 13.3 est désormais disponible en téléchargement automatique sur League of Legends, voici les changements qu’apporte ce Patch.
Avant de voir en détails les modifications, commençons par un message de l’équipe de dev du jeu :
Préparez-vous pour un patch spectaculaire : les étoiles se sont alignées et la MGC d’Aurelion Sol est arrivée !
Mais ce n’est pas tout ! La MVG d’Ahri est également là, avec +100% de poils touffus (donnée non contractuelle) ! Découvrez également des buffs pour nos supports de mêlée les plus en difficulté, des nerfs pour les objets les plus populaires, tels que le Glaive d’ombre et la Vertu radieuse, et quelques équilibrages apportés à la ténacité. Et pour terminer, vous pourrez désormais vous rendre au bout de 15 minutes de jeu si 4 membres de l’équipe votent pour. Comme toujours, merci de nous avoir lus, et à bientôt dans la Faille !
TEMPS FORTS DU PATCH
Amumu cœur brisé, Vi cœur brisé et Caitlyn coup de cœur seront disponibles à partir du 9 février 2023.
CHAMPIONS
AURELION SOL
MGC, les compétences ont été ajustées.
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AMUMU
Le coût en mana du A a été augmenté. Les dégâts de base du E ont été réduits.
Nous avions ajusté Amumu à la fin de la saison précédente pour qu’il puisse devenir ami avec les nouveaux compagnons de la jungle. Toutefois, il s’est depuis fait trop d’amis dans la jungle et sur la voie du bas. Ses rôles de jungler et de support reçoivent donc un nerf.
A – JET DE BANDELETTE
- Coût en mana : 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65
E – COLÈRE
- Dégâts : 80/110/140/170/200 (+50% de votre puissance) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50% de votre puissance)
ANNIE
La compétence passive est désormais totalement chargée à l’apparition. E : les PV du bouclier ont été augmentés, le délai de récupération a été réduit, les dégâts et les conditions de représailles ont été ajustés. R : les PV, l’armure, la résistance magique et la vitesse de déplacement de Tibbers ont été augmentés.
Annie a du mal à obtenir des victoires, même quand elle est opposée à des adversaires qu’elle devrait dominer. Nous offrons à l’un des plus anciens champions de LoL quelques buffs opérationnels indispensables (Bouclier en fusion et Pyromanie) tout en augmentant la résistance de Tibbers dans les combats de fin de partie. Le but est qu’Annie soit renforcée, mais sans s’appuyer simplement sur son burst de dégâts. Nous garderons un œil sur elle pour nous assurer que nous n’avons pas vendu la peau de l’ours.
COMPÉTENCE PASSIVE – PYROMANIE
- Première flamme : Annie apparaît désormais avec une compétence passive pleinement chargée. Cela vaut au début de la partie et à chaque réapparition.
E – BOUCLIER EN FUSION
- PV du bouclier : 40/85/130/175/220 (+35% de votre puissance) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% de votre puissance)
- Délai de récupération : 14/13/12/11/10 secondes ⇒ 12/11/10/9/8 secondes
- Dégâts magiques des représailles : 20/30/40/50/60 (+20% de votre puissance) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% de votre puissance)
- NOUVEAUConditions des dégâts magiques des représailles : quand Bouclier en fusion est actif, les ennemis dont les attaques de base touchent le bouclier subissent des dégâts magiques. ⇒ quand Bouclier en fusion est actif, les ennemis dont les attaques de base ET les compétences touchent le bouclier subissent des dégâts magiques.
- NOUVEAUFonctionnement des dégâts magiques des représailles : E – Bouclier en fusion n’inflige désormais des dégâts aux adversaires qu’une fois par cible et par bouclier. (Remarque : le bouclier dupliqué de Tibbers compte comme un nouveau bouclier et peut infliger des dégâts une fois par cible et par bouclier.)
R – INVOCATION : TIBBERS
- PV de Tibbers : 1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100 (+75% de votre puissance)
- Résistances de Tibbers : 30/60/90 armure et résistance magique ⇒ 30/60/90 (+5% de votre puissance) armure et résistance magique
- Vitesse de déplacement de Tibbers : 350 à tous les rangs ⇒ 350/375/400
JARVAN IV
L’armure de base a été augmentée. Le délai de récupération du Z a été réduit. Les PV du bouclier augmentent désormais avec les dégâts d’attaque et la durée a été augmentée.
Égide dorée n’est pas la compétence la plus incroyable de League of Legends, malgré son nom grandiose. Jusque-là, nous rendions le Z de Jarvan volontairement assez faible, vu qu’il s’agit d’une excellente compétence défensive pour les junglers pros qui ont pour habitude d’avoir une économie plus faible. Toutefois, depuis la mise à jour de durabilité, Jarvan a dû devenir une menace plus importante pour les champions d’arrière-garde. Nous renforçons donc son bouclier pour récompenser ses builds de dégâts.
STATS DE BASE
- Armure de base : 34 ⇒ 36
Z – ÉGIDE DORÉE
- Délai de récupération : 9 secondes ⇒ 8 secondes
- PV du bouclier : 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80% de vos dégâts d’attaque bonus)
- Durée du bouclier : 5 secondes ⇒ 4 secondes
K’SANTÉ
Les PV de base ont été augmentés. La durée de la projection dans les airs et de l’étourdissement du A a été réduite. La durée minimum de l’étourdissement du Z a été réduite. Le montant de résistances bonus perdues à l’activation du R a été augmenté.
K’Santé a trop de contrôles de foule. Nous réduisons donc certaines des stats de ses compétences pour le rendre moins oppressant. De plus, ces changements devraient rendre la ténacité plus efficace contre la Fierté de Nazumah. Pour finir, nous réduisons ses résistances lorsqu’il est sous l’effet de Grand jeu. Il devra désormais réellement isoler ses ennemis pour survivre.
STATS DE BASE
- Stat de croissance en PV : 108 ⇒ 114
A – COUPS DE NTOFO
- Durée de la projection du A3 : 1 seconde ⇒ 0,65 seconde
- Durée de l’étourdissement du A3 : 1-1,25 seconde ⇒ 1 seconde
Z – POUR NAZUMAH !
- Durée minimum de l’étourdissement : 0,35/0,45/0,55/0,65/0,75 seconde ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 seconde
R – GRAND JEU
- Résistances perdues : 65% de vos résistances bonus ⇒ 85% de vos résistances bonus
KASSADIN
E : les dégâts de base ont été réduits, la réduction du délai de récupération octroyée par les compétences proches a été réduite. R : les dégâts de base ont été réduits, les dégâts supplémentaires par effet cumulé ont été réduits.
Malgré les nerfs du patch précédent, le taux de victoire de Kassadin n’a pas baissé. Ces nouveaux nerfs visent deux de ses forces principales : son avantage lors des échanges en début de partie et sa capacité à lancer son E en permanence en fin de partie. Cela devrait aider à le ramener dans le droit chemin.
E – PULSATION
- Dégâts de base : 80/105/130/155/180 (+85% de votre puissance) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85% de votre puissance)
- Réduction du délai de récupération par compétence proche : 1 seconde ⇒ 0,75 seconde
R – FISSURE
- Dégâts magiques : 80/100/120 (+40% de votre puissance) (+2% de votre mana max) ⇒ 70/90/110 (+40% de votre puissance) (+2% de votre mana max)
- Dégâts supplémentaires par effet cumulé : 40/50/60 (+10% de votre puissance) (+1% de votre mana max) ⇒ 35/45/55 (+10% de votre puissance) (+1% de votre mana max)
KAYLE
La vitesse de déplacement bonus de la compétence passive a été augmentée. E : le ratio de puissance des dégâts à l’impact a été augmenté, les dégâts en fonction des PV manquants de la cible ont été augmentés.
Kayle n’était pas très angélique dernièrement. Nous essayons donc de lui donner un coup de pouce pour la rendre plus puissante, surtout entre les mains des joueurs qui la connaissent bien.
COMPÉTENCE PASSIVE – ASCENSION DIVINE
- Vitesse de déplacement bonus d’Exaltée : 8% ⇒ 10%
E – LAME DE FEU STELLAIRE
- Dégâts à l’impact du passif : 15/20/25/30/35 (+10% de vos dégâts d’attaque bonus) (+20% de votre puissance) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10% de vos dégâts d’attaque bonus) (+25% de votre puissance)
KAYN
Compétence passive : les dégâts d’Assassin de l’ombre ont été augmentés. Le ratio de dégâts d’attaque du A a été augmenté.
Kayn Assassin de l’ombre n’est plus la terreur qu’il était autrefois, tout particulièrement aux niveaux de jeu les plus modestes. Nous augmentons donc son ratio de dégâts d’attaque pour renforcer le Kayn assassin, sans pour autant trop renforcer Rhaast.
COMPÉTENCE PASSIVE – FAUX DES DARKIN
- Bonus d’Assassin de l’ombre : pendant 3 secondes après avoir infligé des dégâts à un champion, 13-40% (selon le niveau) des dégâts post-mitigation infligés aux champions sont répétés sous forme de dégâts magiques. ⇒ pendant 3 secondes après avoir infligé des dégâts à un champion, 15-45% (selon le niveau) des dégâts post-mitigation infligés aux champions sont répétés sous forme de dégâts magiques.
A – MOISSON CRUELLE
- Dégâts physiques : 75/95/115/135/155 (+65% de vos dégâts d’attaque bonus) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80% de vos dégâts d’attaque bonus) (remarque : cela n’affecte pas les dégâts de Rhaast, puisqu’il possède des valeurs différentes pour son A.)
LEBLANC
La régénération du mana et la stat de croissance en régénération du mana ont été augmentées. Le coût en mana du A est désormais le même à tous les rangs. Le délai de récupération du R a été réduit en début de partie.
LeBlanc a perdu en efficacité à tous les niveaux de jeu. Maintenant qu’elle n’est plus une menace constante sur la scène pro, nous sommes prêts à lui donner accès à plus de mana au cours de la partie. Ce changement devrait permettre aux joueurs de LeBlanc de mieux s’en sortir contre ses adversaires les plus coriaces, ainsi que leur permettre de mieux éliminer les vagues de sbires et de mieux harceler à distance.
STATS DE BASE
- Régénération du mana : 6 ⇒ 8
- Stat de croissance en régénération du mana : 0,8 ⇒ 1
A – SCEAU DE MALVEILLANCE
- Coût en mana : 50/55/60/65/70 ⇒ 50 à tous les rangs
R – IMITATION
- Délai de récupération : 60/45/30 secondes ⇒ 50/40/30 secondes
LEE SIN
Le ratio de dégâts d’attaque du A a été augmenté. Les dégâts de base du E ont été réduits, le ralentissement a été augmenté.
Le seuil de maîtrise de Lee Sin est si haut que la plupart des mortels ne sont pas capables de le jouer de manière optimale. Le but n’étant pas de faciliter son style de jeu, nous avons décidé de lui octroyer plus de dégâts en milieu de partie et plus d’options utilitaires en fin de partie. Cela devrait l’aider à avoir plus de succès sans avoir besoin de réussir des combos à 300 APM.
A – ONDE SONORE/COUP RÉSONANT
- Dégâts physiques d’Onde sonore : 55/80/105/130/155 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% de vos dégâts d’attaque bonus)
- Dégâts physiques minimum de Coup résonant : 55/80/105/130/155 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% de vos dégâts d’attaque bonus) (remarque : les dégâts maximum restent le double de la valeur des dégâts minimum.)
E – TROMBE/FRACTURE
- Total des dégâts : 100/130/160/190/220 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus)
- Ralentissement : 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%
TRUNDLE
Le délai de récupération du Z a été réduit à tous les rangs. Trundle s’est découvert une passion pour la danse.
Après plusieurs nerfs de systèmes qui l’ont affecté de manière indirecte et quelques nerfs directs, Trundle n’était plus vraiment le Roi des trolls. Nous annulons donc le changement apporté à son Royaume gelé pour qu’il retrouve une partie de sa gloire d’antan. Toutes ces bonnes nouvelles devraient lui donner envie de faire une petite danse (qui a elle aussi reçu un buff) !
Z – ROYAUME GELÉ
- Délai de récupération : 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 16/15/14/13/12 secondes
INFORMATION IMPORTANTE
- Freestyle : la vitesse de la danse de Trundle augmente désormais avec sa vitesse de déplacement.
ZAC
Le ratio de puissance du Z a été réduit. Le ratio de puissance du E a été réduit.
Zac s’est propulsé en haut du classement des junglers (et de quelques autres voies, par la même occasion). Les récents nerfs apportés à l’Étreinte démoniaque ont réduit sa puissance, mais il se débrouille toujours de manière magistrale, comparé au reste des champions de sa catégorie. Nous réduisons donc la croissance des dégâts de Zac. Il devra soit compter sur les dégâts de ses équipiers, comme les autres tanks, soit sacrifier une partie de ses objets de tank pour prendre plus de puissance.
Z – MATIÈRE INSTABLE
- Dégâts magiques : 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+4% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+3% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible
E – FRONDE
- Dégâts magiques : 60/110/160/210/260 (+90% de votre puissance) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80% de votre puissance)
OBJETS
VERTU RADIEUSE
La Vertu radieuse est très forte à l’heure actuelle (même si elle est rarement utilisée). Pourtant, sa force n’est pas vraiment notable, vu que les points forts de cet objet sont très flous (quand on achète un objet puissant, on devrait se sentir puissant !). Nous rendons les avantages de la Vertu radieuse plus évidents et percutants, tout en retirant une partie de la puissance superflue qui rendait cet objet déséquilibré. De notre point de vue, les enchanteurs ont déjà bien assez d’options de soutien défensives. La Vertu radieuse est pensée avant tout pour les tanks altruistes qui n’en possèdent pas autant. Son coût sera donc plus proche de celui d’autres objets de tank. Les supports, qui gagnent moins de PO que les tanks, auront moins d’intérêt à l’acheter.
- Coût total : 3000 ⇒ 3200
- Délai de récupération de la propriété passive Lumière directrice : 60 secondes ⇒ 90 secondes
- Augmentation des PV max de la propriété passive Lumière directrice : 10% ⇒ 15%
- Total des PV rendus : 8-16% des PV max en 9 secondes (remarque : inclut l’amplification des soins de la propriété passive) ⇒ 12% des PV max en 9 secondes
- SUPPRIMÉAccélération de compétence : tous vos alliés dans un rayon de 1200 unités et vous gagnez +20 accélération de compétence ⇒ SUPPRIMÉ
GLAIVE D’OMBRE
Le Glaive d’ombre est trop efficace lorsqu’il s’agit de supprimer la vision ennemie, que ce soit pour les assassins, les supports ou encore les supports assassins (arrête de détruire mes balises, Pyke !). Nous pensons malgré tout que cet objet est à sa place dans cet archétype. Nous augmentons donc le délai entre les utilisations, et nous réduisons sa capacité générale à détruire des tonnes de balises et de pièges en très peu de temps.
- Délai de récupération : 40 secondes ⇒ 50 secondes
- MISE À JOURDégâts réduits contre les balises pour les champions à distance : quand un champion à distance équipé d’un Glaive d’ombre attaque une balise, l’attaque inflige désormais 2 pts de dégâts bruts (remarque : les champions de mêlée équipés d’un Glaive d’ombre infligeront toujours 3 pts de dégâts à la balise.)
- SUPPRIMÉInteractions avec les pièges : le Glaive d’ombre ne détruit plus instantanément les pièges, mais il les révèle toujours.
RUNES
SURCHARGE DE PV
Les changements de Surcharge de PV devaient tous sortir avec le patch 13.2, mais, comme nous n’avons pu faire qu’un micropatch 13.1b, ce changement-ci a été retardé. Surcharge de PV est maintenant plus forte pour tout le monde et surtout pour les tireurs. Les joueurs devraient pouvoir la choisir lorsqu’ils ont besoin d’un peu de durabilité supplémentaire.
- PV du bouclier : 10 + 9% de vos PV max ⇒ 20-300, selon le niveau du champion (remarque : cela équivaut à un buff à partir du niveau 5.)
AJUSTEMENTS DES SUPPORTS DE MÊLÉE
Dans la méta actuelle de la file solo, on compte 2 supports à distance pour 1 support de mêlée, ce qui est très bien. La méta pro, cependant, compte plutôt 20 supports à distance pour 1 support de mêlée. LoL étant plus intéressant quand une grande variété de champions peuvent être joués et regardés, nous devons donc buffer quelques supports de mêlée pour favoriser la diversité sur la voie du bas. Nous garderons un œil sur l’ensemble de la situation à long terme ; si nous allons trop ou pas assez loin ici, nous ferons les ajustements nécessaires.
ALISTAR
COMPÉTENCE PASSIVE – CRI TRIOMPHANT
- Soins personnels : 23-142 (selon le niveau) ⇒ 5% des PV max
- Soins pour les alliés : 46-284 (selon le niveau) ⇒ 6% des PV max d’Alistar
A – ATOMISATION
- Coût en mana : 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
- Dégâts magiques : 60/100/140/180/220 (+50% de votre puissance) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% de votre puissance)
Z – COUP DE TÊTE
- Coût en mana : 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
- Dégâts magiques : 55/110/165/220/275 (+70% de votre puissance) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90% de votre puissance)
E – PIÉTINEMENT
- Coût en mana : 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Dégâts magiques totaux : 80/110/140/170/200 (+40% de votre puissance) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70% de votre puissance)
BRAUM
COMPÉTENCE PASSIVE – COUPS ÉTOURDISSANTS
- Durée de l’immunité de la cible : 8/6/4 secondes (niveaux 1/7/13) ⇒ 8/6/4 secondes (niveaux 1/6/11)
A – MORSURE DE L’HIVER
- Délai de récupération : 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes
Z – BOUCLIER HUMAIN
- Armure et résistance magique bonus : 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40
NAUTILUS
COMPÉTENCE PASSIVE – COUP ÉCRASANT
- Dégâts supplémentaires : 8-110 (selon le niveau) ⇒ 14-116 (selon le niveau)
Z – COLÈRE DU TITAN
- Délai de récupération : 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes
- PV du bouclier : 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% de vos PV max) ⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/10/11/12% de vos PV max)
E – RÉPLIQUES
- Dégâts magiques : 55/85/115/145/175 (+30% de votre puissance) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50% de votre puissance)
PYKE
E – RESSAC FANTÔME
- Dégâts physiques : 105/135/165/195/225 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus) ⇒ 105/145/185/225/265 (+100% de vos dégâts d’attaque bonus)
RAKAN
A – RÉMIGE RAYONNANTE
- Délai de récupération : 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 11/10/9/8/7 secondes
- Coût en mana : 60 ⇒ 45
- Soins de base : 30-115 (selon le niveau) (+55% de votre puissance) ⇒ 40-210 (selon le niveau) (+55% de votre puissance)
Z – ENTRÉE TRIOMPHALE
- Dégâts magiques : 70/125/180/235/290 (+70% de votre puissance) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80% de votre puissance)
THRESH
A – PEINE CAPITALE
- Dégâts magiques : 100/140/180/220/260 (+50% de votre puissance) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80% de votre puissance) (remarque : le ratio de puissance de Thresh revient à 0,8 pt de dégâts par âme, sauf si vous jouez un Thresh orienté puissance… Chacun ses envies !)
Z – LIEN DES TÉNÈBRES
- PV du bouclier par âme : 2 ⇒ 1,5
E – FAUCHAGE
- Dégâts magiques : 75/110/145/180/215 (+40% de votre puissance) ⇒ 75/110/145/180/215 (remarque : même chose ici, cela revient à 0,6 pt de dégâts par âme.)
TÉNACITÉ
Au fil des ans, les sources de ténacité sont devenues de plus en plus nombreuses. Nous voulons lisser les interactions entre ces effets de manière à faire un brin de ménage dans ce vieux système et expliquer plus clairement quels effets se cumulent ou non. Avec les changements ci-dessous, presque tous les effets de ténacité se cumuleront de façon multiplicative (ce qui signifie que la valeur finale sera inférieure), contrairement au système précédent, qui pouvait quasiment réduire à néant les contrôles de foule.
Les sources de ténacité d’un même groupe se cumuleront en se multipliant.
Les sources de ténacité de groupes différents se cumuleront en s’additionnant.
Groupe A
- Sandales de Mercure
- Chaînes de l’anathème
- Élixir de fer
- Gantelet givrant
- Légende : ténacité
- Inébranlable
- Effet de l’Ixamandre
- Enchantement du dragon techno-chimique
Groupe B
- Propriété active de l’Aube de Haut-Lac-d’Argent
- Purge
- Buffs des modes URF/Grimoire ultime
Groupe C
- Fragilité (Z d’Ornn)
- Courage (Z de Garen)
AJUSTEMENTS DANS LA JUNGLE
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MISE À JOUR DE CLASH
En raison de la récente attaque par ingénierie sociale, le premier tournoi Clash de l’année a malheureusement dû être repoussé. Contrairement aux années précédentes, ce premier tournoi n’aura donc pas lieu à la mi-février, et les dates des tournois suivants seront elles aussi affectées. Nous travaillons à remettre Clash sur pied aussi vite que possible et, dans les semaines à venir, nous vous donnerons un calendrier mis à jour dès que nous aurons des dates précises à vous communiquer. Nous vous présentons nos excuses pour ce désagrément et nous vous remercions d’être patients en ces circonstances inhabituelles.
COMPÉTITIF
D’après nos données, les chances que la partie connaisse un renversement de situation sont basses quand seulement 4 des 5 membres d’une équipe votent pour une reddition anticipée (la reddition n’étant alors pas acceptée). Quand 4 des 5 membres d’une équipe sont sur la même longueur d’onde, ils ont généralement raison et savent s’ils peuvent ou non gagner. Nous allons donc tester une modification des seuils de reddition afin que ces parties se terminent plus vite. Cela dit, il est important qu’une équipe qui a l’ascendant ait réellement le temps de profiter de son sentiment de puissance ; les parties ne doivent pas être abandonnées trop tôt. Nous surveillerons de près vos retours ainsi que les impacts de ce changement pour nous assurer que nous sommes sur la bonne voie.
- Dans les parties normales avec draft ou sélection en aveugle, la reddition normale (4 sur 5 OU 70% des membres de l’équipe doivent voter pour) est possible à partir de la 20e minute ⇒ 15e minute. Le besoin d’un vote unanime lors d’une reddition anticipée a été supprimé.
- Sans lien avec le changement ci-dessus, la restriction de MMR pour les duos des ultimes paliers a été réactivée.
- Nous avons ajusté le matchmaking afin que les files des parties normales (sélection en aveugle) soient plus rapides.
SYSTÈMES LIÉS AUX COMPORTEMENTS
L’outil d’entraînement ne fait plus apparaître de message d’avertissement quand vous restez trop longtemps à la fontaine (la détection d’inactivité standard reste active).
CHANGEMENTS ERGONOMIQUES ET CORRECTIONS DE BUGS
MID
- La MID (mise à jour d’illustration et de durabilité) d’Ahri arrive enfin dans la Faille : son modèle de base et ses skins les plus anciens profitent désormais de visuels, d’effets visuels/sonores et d’animations mis à jour.
Suivi de la mise à jour de moyenne ampleur de Jax
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Sélection des champions
- Le changement de l’ordre des choix n’est plus interrompu entre les phases de déclaration et de bannissement.
- Les filtres textuels et par rôle persistent désormais entre les différentes phases de sélection.
- Les bulles d’aide pour l’échange de places dans l’ordre des choix et pour l’échange de champions ont été retirées.
Changements ergonomiques
- Dans le salon d’avant-partie, vous pouvez faire un clic droit sur un membre de votre groupe pour voir son profil.
- Le système de recommandation de runes garde désormais en mémoire si vous souhaitez inclure les sorts d’invocateur ou non.
Chasse aux bugs
Ces bugs ont été beaucoup plus difficiles à corriger que les bugs habituels ; nos ingénieurs ont dû dédier une bonne partie de leur temps à cette chasse aux bugs. Vous trouverez une sélection de ces bugs ci-dessous, suivie des corrections de bugs classiques.
- Correction d’un bug à cause duquel les indicateurs de sort d’invocateur/ultime des alliés s’affichaient comme s’ils étaient PRÊTS alors qu’ils étaient en récupération.
- Correction d’un bug à cause duquel le R d’Azir ne touchait pas les ennemis s’il était lancé au moment où Azir mourait.
- Correction d’un bug à cause duquel Ryze pouvait régénérer son mana en entrant et en sortant en boucle de la rivière s’il était équipé de la rune Marche sur l’eau.
- Correction d’un bug à cause duquel les récents achats d’objets ne pouvaient pas être annulés quand un joueur recevait un objet via une rune (biscuits, bottes, etc.).
- Correction d’un bug à cause duquel se faire immobiliser en essayant de donner un ordre de mouvement-attaque empêchait le champion de lancer des attaques de base.
Corrections de bugs
- Correction d’un bug à cause duquel l’emplacement des carillons de Bard était visible sur la minicarte par tout le monde, équipe adverse y compris.
- Correction d’un bug pour que le E de Varus et le R de Gragas soient correctement détruits par le Mur de vent de Yasuo, au lieu d’activer leurs effets à l’emplacement du Mur de vent.
- Correction d’un bug pour que Kayle utilise désormais correctement ses icônes aux niveaux 11 et 16 dans le fil d’annonce des éliminations.
- Correction d’un bug à cause duquel les objets forgeables d’Ornn utilisaient des lignes de debug ou des informations obsolètes.
- Correction d’un bug à cause duquel le R de Zilean était consommé mais pas déclenché dans certaines situations où un bouclier antisorts était consommé par une compétence qui renforce une attaque de base.
- Correction d’une interaction pour que Senna puisse désormais utiliser un Saut éclair pour rediriger son Z. Cette interaction avait été supprimée par accident lors de la correction de la désynchronisation des effets visuels.
- Correction d’un bug à cause duquel le Z de Kalista n’allait pas dans la direction voulue.
SKINS ET CHROMAS À VENIR
Source League of Legends
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